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HoloLens能否打破屏幕的界限?!

時(shí)間:2015-01-26 10:02:17 來(lái)源:k73電玩之家 作者:小四 熱度: 123

微軟在前段時(shí)間的產(chǎn)品發(fā)布會(huì)上公布了HoloLens這一全新的虛擬真實(shí)技術(shù),不過(guò)不同的Oculus Rift 和Project Morpheus,這款產(chǎn)品試圖打造一個(gè)全新的產(chǎn)品生態(tài)圈,這是一個(gè)可以讓玩家沉迷于全新虛擬世界的“真實(shí)世界”!

微軟在前段時(shí)間的產(chǎn)品發(fā)布會(huì)上公布了HoloLens這一全新的虛擬真實(shí)技術(shù),不過(guò)不同的Oculus Rift 和Project Morpheus,這款產(chǎn)品試圖打造一個(gè)全新的產(chǎn)品生態(tài)圈,這是一個(gè)可以讓玩家沉迷于全新虛擬世界的“真實(shí)世界”!

HoloLens能否打破屏幕的界限?!

1896年,當(dāng)盧米埃爾兄弟首次播放世界上第一部影片《火車(chē)進(jìn)站》的時(shí)候,人們因?yàn)闊善辽系奈矬w太過(guò)真實(shí)而受到驚嚇,紛紛逃了出去。我想拿這樣的場(chǎng)景來(lái)比喻昨天微軟正式公開(kāi)的全息影像技術(shù)Holographic和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備HoloLens雖然有些夸張,但我們必須承認(rèn):這款有些“神奇”的產(chǎn)品在Web 3.0標(biāo)準(zhǔn)還沒(méi)有確定的今天,開(kāi)啟了一個(gè)全新的硬件形態(tài)。

它并不像兩年前的谷歌眼鏡需要智能手機(jī)配合使用,而是一款可以完全獨(dú)立使用的設(shè)備,和Oculus Rift、Project Morpheus這樣的虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality)設(shè)備不同,描述HoloLens這款產(chǎn)品其實(shí)很簡(jiǎn)單,你可以在腦海中想象一下:戴上一副鏡片完全透明的太陽(yáng)鏡,一個(gè)藍(lán)色的矩形視窗呈現(xiàn)在你眼前,這個(gè)視窗就是微軟打造的虛擬與現(xiàn)實(shí)結(jié)合的新世界,即現(xiàn)實(shí)物體和全息影像相互融合和滲透。

實(shí)際的體驗(yàn)

HoloLens能否打破屏幕的界限?!

那么這臺(tái)設(shè)備到底能不能用?答案是肯定。但它到底好不好用,這個(gè)問(wèn)題則難以回答。以目前的微軟展示出的原型產(chǎn)品來(lái)看,它只是一個(gè)運(yùn)行不同環(huán)境為背景的Demo雛形,旨在告知人們這項(xiàng)技術(shù)的潛能,換句話說(shuō),這個(gè)原型還遠(yuǎn)遠(yuǎn)未達(dá)到能上市售賣(mài)面向大眾的階段。那么,HoloLens用起來(lái)到底是什么感覺(jué)?微軟在隨后向到場(chǎng)的記者展示了四個(gè)運(yùn)用場(chǎng)景:HoloBuilder游戲(類(lèi)似于全息版本的《我的世界(Minecraft)》)、Skype通話教學(xué)安裝電燈開(kāi)關(guān)、Holo Studio創(chuàng)意設(shè)計(jì)完成3D打印、與NASA JPL實(shí)驗(yàn)室合作的火星行走體驗(yàn)。記者們紛紛表示盡管HoloLens的全息圖像沒(méi)有太高的分辨率,有時(shí)還會(huì)顯得偏暗,但是足以讓佩戴者立即產(chǎn)生現(xiàn)實(shí)的幻覺(jué),這點(diǎn)確實(shí)出乎大家的意料。

來(lái)自Engadget的編輯表示微軟員工在把這款原型機(jī)(實(shí)際上是開(kāi)發(fā)套件)慢慢套在他脖子上時(shí)十分小心,因?yàn)樗碾娐钒搴途€路是暴露在外面的,如果你還記得去年1月Valve展示的那款VR頭戴設(shè)備(如下圖)的話,沒(méi)錯(cuò),和那個(gè)很相似,戴上的時(shí)候要小心翼翼地不要被線路給纏上。為了使視野清晰,原型機(jī)上也有兩枚廣域鏡片,攝像頭的位置大概在正前或左前方,給人的感受就像是“某個(gè)東西緊緊地鉗在腦袋上”。

HoloLens能否打破屏幕的界限?!

原型機(jī)的分辨率很銳利,但是視野受限,眼簾中的矩形視窗才是“混合”世界,這也是HoloLens和其它VR設(shè)備相比的一個(gè)缺陷,你不能充分利用人眼本身的廣視角來(lái)進(jìn)行互動(dòng)。其次,這款頭戴設(shè)備是如何感知你自身周?chē)默F(xiàn)實(shí)世界呢?當(dāng)然是通過(guò)深度攝像頭和各類(lèi)傳感器實(shí)現(xiàn)的掃描,雖然原型機(jī)在快速移動(dòng)時(shí)還不能立即作出反應(yīng)(計(jì)算未完全),但是對(duì)于轉(zhuǎn)身或者下蹲這些動(dòng)作的反應(yīng)速度是足夠的。

可能遇到的瓶頸

由于HoloLens的理念實(shí)在太過(guò)超前,讓人懷疑是否這些美好的許諾都能成真。據(jù)悉,這項(xiàng)技術(shù)由Xbox團(tuán)隊(duì)所開(kāi)發(fā),并由帶領(lǐng)Kinect傳感器的負(fù)責(zé)人艾力克斯?基普曼(Alex Kipman)指導(dǎo)?;氐?009年,Kinect也曾以“Project Natal”轟動(dòng)一時(shí),當(dāng)年E3上所演示的視頻中展望了科技所蘊(yùn)含的無(wú)限潛力,玩家們永遠(yuǎn)不會(huì)忘記“Milo”,這個(gè)深陷于屏幕中的小男孩能夠無(wú)縫地與電視外的玩家進(jìn)行交流,玩家可以用語(yǔ)音指令對(duì)其控制,甚至還可以通過(guò)電視和周邊的掃描系統(tǒng)將物體直接遞給電視里的Milo。

可真正商用化的Kinect并沒(méi)有辦法做到這一切,Milo這個(gè)由Peter Molyneux親自牽頭的項(xiàng)目再也沒(méi)有后續(xù)的消息。然而盡管Kinect在次世代平臺(tái)上更換了視野度更廣域的1080P攝像頭,但今天的Xbox體感游戲仍然只是停留在動(dòng)作和語(yǔ)音識(shí)別,表現(xiàn)優(yōu)秀的無(wú)非只是舞蹈和健身游戲類(lèi)型,然而今天的HoloLens所承載的便是“打破屏幕”的目標(biāo),通過(guò)圖形技術(shù)“欺騙”人腦,將虛擬的世界真實(shí)地呈現(xiàn)于眼前,并與之產(chǎn)生交互。

HoloLens能否打破屏幕的界限?!

不過(guò)理性地去分析,HoloLens也能會(huì)遇到的技術(shù)瓶頸也比較明顯。首先即是耗電量和散熱的問(wèn)題,無(wú)論是實(shí)時(shí)采集數(shù)據(jù)還是虛擬三維場(chǎng)景構(gòu)建都是一個(gè)極其耗費(fèi)計(jì)算量的過(guò)程,我們無(wú)需質(zhì)疑當(dāng)前的移動(dòng)芯片是否能夠達(dá)到這樣的計(jì)算量,畢竟老黃曾經(jīng)在一塊樹(shù)莓派大小的微型版上實(shí)現(xiàn)了超級(jí)計(jì)算機(jī)的大部分性能(Jetson TK1)。不過(guò)根據(jù)目前的傳聞來(lái)看,HoloLens采用了一款并未公開(kāi)的英特爾Atom移動(dòng)芯片,它基于14納米制程的Cherry Trail產(chǎn)品線,CPU性能在提高30%-40%的同時(shí),功耗依然維持在2W以?xún)?nèi)。此外HoloLens也搭載一個(gè)獨(dú)立的HPU(全息處理器),人們猜測(cè)它的功用相當(dāng)于一個(gè)協(xié)處理器,負(fù)責(zé)復(fù)雜3D場(chǎng)景的運(yùn)算和渲染。

HoloLens能否打破屏幕的界限?!

根據(jù)視頻中演示的Minecraft游戲,微軟暗示了系統(tǒng)在進(jìn)入一個(gè)房間時(shí)需要進(jìn)行掃描,實(shí)際上這也與當(dāng)前Kinect上采用的技術(shù)相同,如果HoloLens也采用類(lèi)似的紅外攝像頭,那么可以認(rèn)為Kinect已有的缺陷仍然會(huì)存在,例如對(duì)于黑色物體、光滑表面的探測(cè)、在暗光環(huán)境下的識(shí)別準(zhǔn)確率等等。并且基于深度識(shí)別的建圖與定位(SLAM)也顯得尤為重要,只有準(zhǔn)確的識(shí)別才能知道眼鏡的空間坐標(biāo)和相對(duì)于室內(nèi)各種障礙物的位置,同時(shí)識(shí)別出各種室內(nèi)擺件的形狀,這也是宣傳片中人機(jī)交互的基礎(chǔ)。在昨天現(xiàn)場(chǎng)的體驗(yàn)中,和物體交互的方式只有以下幾種:

盯:將你的頭轉(zhuǎn)向你想要看的東西。
隔空點(diǎn)擊:在你的手上做“Number 1”的標(biāo)記,之后再朝著物件點(diǎn)擊。
聲控:你可以說(shuō)出命令,通常用來(lái)切換選項(xiàng)。
光標(biāo):計(jì)算機(jī)上可交互的東西也可用于交互全息影像。

展望未來(lái)

盡管微軟官方只是簡(jiǎn)單地表示HoloLens的正式商用日期將在Windows 10的生命周期之內(nèi),并且價(jià)格將根據(jù)個(gè)人和企業(yè)用戶(hù)來(lái)分別制定,但我們很明確:這項(xiàng)技術(shù)距離實(shí)際交送到普通消費(fèi)者手中可能還需要一段較長(zhǎng)的時(shí)間。HoloLens很容易會(huì)讓人聯(lián)想起谷歌眼鏡,過(guò)去兩年谷歌一直都在推廣這款智能眼鏡設(shè)備,但其1500美元的高昂售價(jià)(未商用版本)和極其受限的運(yùn)用場(chǎng)景注定了這款產(chǎn)品并不會(huì)真的改變?nèi)藗兊纳睢?/p>

HoloLens能否打破屏幕的界限?!

相比之下,HoloLens的使用體驗(yàn)與谷歌眼鏡有著天壤之別,它憑借著獨(dú)立的硬件環(huán)境試圖去成為繼個(gè)人電腦、智能手機(jī)、平板電腦之后的又一個(gè)硬件形態(tài),讓用戶(hù)更加沉浸于生活中的數(shù)字環(huán)境。毫無(wú)疑問(wèn),微軟成功地展示了讓3D影像飄浮在真實(shí)世界中的可能性,同時(shí)也改變了人們?nèi)绾慰创c認(rèn)知周?chē)h(huán)境的可能。我們更加期待,微軟能夠憑借著HoloLens建立起一個(gè)獨(dú)樹(shù)一幟的全息應(yīng)用生態(tài),讓更多的OEM廠商和開(kāi)發(fā)者加入到這個(gè)構(gòu)建未來(lái)的項(xiàng)目,正如微軟官方在隨后的一篇博客中描述的:“讓我們以更加個(gè)性化與人性化的方式溝通、創(chuàng)造與探索這個(gè)世界。”

HoloLens能否打破屏幕的界限?!

微軟 Xbox 部門(mén)負(fù)責(zé)人 Phil Spencer 表示,他們的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)正在努力思考微軟最新發(fā)表的擴(kuò)增實(shí)境穿戴裝置「HoloLens」與 Xbox One 平臺(tái)結(jié)合的創(chuàng)意發(fā)想以及商業(yè)機(jī)會(huì)與可能性。

本週叁時(shí),微軟揭露了他們最新研發(fā)、擁有豐富可能性的概念擴(kuò)增實(shí)境穿戴裝置,名為「HoloLens」,這個(gè)穿戴裝置可以在現(xiàn)實(shí)世界中投射出精細(xì)的全像圖。然而根據(jù) Spencer 表示,「HoloLens」與電玩游戲之間的相關(guān)應(yīng)用仍然沒(méi)有完整的定案。

在「HoloLens」發(fā)表之后,Spencer 于一場(chǎng)記者會(huì)中被問(wèn)及這款穿戴裝置會(huì)如何與電玩游戲結(jié)合應(yīng)用。他說(shuō),雖然目前還沒(méi)有公開(kāi)相關(guān)的應(yīng)用策略,但電玩游戲絕對(duì)會(huì)成為非常重要的應(yīng)用領(lǐng)域。

「對(duì)我來(lái)說(shuō),這個(gè)地球上沒(méi)有任何一款成功的消費(fèi)性數(shù)位裝置是不與電玩游戲領(lǐng)域緊密連結(jié)的,所以我認(rèn)為『HoloLens』這個(gè)穿戴裝置也會(huì)比照辦理;我認(rèn)為電玩游戲領(lǐng)域?qū)?huì)是非常重要的應(yīng)用類(lèi)別?!?/p>

「HoloLens」將會(huì)是一個(gè)攜帶式、單獨(dú)運(yùn)作的穿戴裝置

不像其他的擴(kuò)增實(shí)境裝置一樣,「HoloLens」并不需要和 PC 或者家用主機(jī)連結(jié)才能運(yùn)作。這款頭戴式螢?zāi)粚⑴鋫鋱D形處理晶片以及中央運(yùn)算晶片,并且還擁有單獨(dú)的 HPU (Holographic Processing Unit,全息圖處理晶片)。Spencer 稱(chēng)讚微軟工程團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)出了這樣的概念裝置,并且相信其廣泛的應(yīng)用自由度將會(huì)開(kāi)創(chuàng)出許多的商業(yè)機(jī)會(huì)與潛能。

他說(shuō):「我們認(rèn)為『HoloLens』要成功的話,能夠單獨(dú)運(yùn)作將會(huì)是非常重要的一個(gè)關(guān)鍵?!?/p>

「我們之前展示的相關(guān)技術(shù)已經(jīng)是這個(gè)裝置能夠單獨(dú)運(yùn)作出來(lái)的功能,而且我認(rèn)為這是一個(gè)非常出色的成就;這并不需要倚賴(lài)其他任何的裝置來(lái)連動(dòng)。我們希望能夠先確立這件事情?!谷欢?,他補(bǔ)充說(shuō)微軟也了解結(jié)合旗下的 PC 以及 Xbox One 平臺(tái)若能與之結(jié)合,將能夠大大增強(qiáng)這款裝置的應(yīng)用可能性。

「我們正在努力思考與 Xbox One 平臺(tái)的相關(guān)應(yīng)用功能,例如串流游戲內(nèi)容、以及作為 Xbox 螢?zāi)坏目赡苄??!?/p>

Spencer 也提到,將「HoloLens」作為顯示器週邊裝置將會(huì)是 Xbox 團(tuán)隊(duì)未來(lái)的一大方向。而當(dāng)被問(wèn)到「HoloLens」是否是微軟踏入虛擬實(shí)境領(lǐng)域的初代作品,他則表示:「對(duì)我們來(lái)說(shuō),我認(rèn)為是虛擬實(shí)境領(lǐng)域沒(méi)錯(cuò)?!谷欢?,Spencer 自己也對(duì)于虛擬實(shí)境的未來(lái)抱持著高度的興趣,因?yàn)樗旧硪彩且晃浑娡婷?。他說(shuō):「我也非常喜歡其他廠商的虛擬實(shí)境穿戴裝置,像是 Morpheus 以及 Oculus,我也非常樂(lè)見(jiàn)于電玩游戲產(chǎn)業(yè)將這樣的技術(shù)往前推進(jìn),所以我也一直都非常讚嘆 Oculus 以及索尼所做出的建樹(shù)與努力。不過(guò)虛擬實(shí)境是個(gè)完全沈浸于其中、阻絕了現(xiàn)實(shí)世界的一切事物之體驗(yàn)。我認(rèn)為跟我們所開(kāi)發(fā)的產(chǎn)品是不太一樣的東西?!?/p>

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