刀塔傳奇后期法師必定弱勢解析
時(shí)間:2014-04-28 14:35:50 來源:k73電玩之家 作者:秩名 熱度: 811 次
在玩家們前中期的階段,想必很多玩家都是培養(yǎng)的法師隊(duì)吧,法師隊(duì)有其非常明顯的優(yōu)勢,大范圍的AOE傷害,而且前期法系核心巫妖入手教為容易,前期中法系隊(duì)也非常的好,但是小編要說的是在后期法系隊(duì)必定弱勢,要想知道為什么,一起來看看吧。
在玩家們前中期的階段,想必很多玩家都是培養(yǎng)的法師隊(duì)吧,法師隊(duì)有其非常明顯的優(yōu)勢,大范圍的AOE傷害,而且前期法系核心巫妖入手教為容易,前期中法系隊(duì)也非常的好,但是小編要說的是在后期法系隊(duì)必定弱勢,要想知道為什么,一起來看看吧。
論據(jù)
第一部分 基礎(chǔ)知識
如圖。
刀塔傳奇的英雄分力卡、敏卡、智卡。其分別對應(yīng)的主屬性(也是英雄的基礎(chǔ)屬性)有:力量、敏捷、智力。
三屬性決定了(不算裝備和技能加成):
1,最大生命值=力量×18+初始值
2,物理攻擊力=主屬性+敏捷×0.4+初始值
3,魔法抗性 =智力÷10+初始值
4,物理暴擊=敏捷×0.4+初始值
以上為確定的正確值部分
5,物理護(hù)甲=力量÷7+敏捷÷14+初始值
6,魔法強(qiáng)度=智力×2.4+初始值
以上為非常接近正確值部分
另外,我們還能確定的是:
1,主屬性一定是三屬性中最高的,任何階段都是
2,魔法暴擊與智力無關(guān)
3,生命回復(fù)、能量回復(fù)、閃避、穿透物理護(hù)甲、忽視魔法抗性、能量消耗降低、治療效果提高、吸血等級,均與三屬性無關(guān)
4,治療量與智力有關(guān),近似算法=智力*9
第二部分 分析
1,敏捷屬性加成物攻、物理暴擊,平A攻擊力法系弱勢:
不算裝備技能加成,敏卡的物理攻擊力=敏捷成長×升級數(shù)+敏捷×0.4+初始值;法系的的物理攻擊力=智力成長×升級數(shù)+敏捷×0.4+初始值。相比,敏卡達(dá)到了最優(yōu)化,而智卡平A方面弱于敏卡。物理暴擊也一樣。當(dāng)然,這也是常識。
2,智力不加成魔法暴擊,法系無暴擊優(yōu)勢:
與物系敏捷值提供物理暴擊不同,法系僅裝備提供魔法暴擊,雖然有些卡牌的最終暴擊率也不低,但都是裝備提供的。游戲里裝備數(shù)量都是一樣的,用掉一件暴擊裝備就等于少了一件其他裝備。難不成法系裝備的質(zhì)地一定比物系高貴?
3,競技中每逢打斷,法系吃虧更大:
競技場決定成敗的很大一個要素就是打斷對方技能,沉默、小黑等為代表的沉默流其實(shí)也是一種打斷。刀塔傳奇里,每個英雄的技能發(fā)放次序固定但各有不同,就拿技能發(fā)放最合理的骨法來說,平A→放逐→爆轟,如果這系列能夠一氣呵成的話,大約10秒,現(xiàn)在競技場戰(zhàn)斗有多少10秒?打斷一次之后,所有的卡又將從平A開始甩。換句話說,打斷越多,平A越多,物系越占便宜。法系非常華麗的小技能(物理系小技能也不是雞肋吧),實(shí)戰(zhàn)中通常不能完整展現(xiàn)。
4,法系最具優(yōu)勢的大招在競技場毫無優(yōu)勢可言
能量回復(fù)與能量消耗降低屬性與智力無關(guān),法系通常稍高的能量回復(fù)同樣來自于裝備。能量回復(fù)數(shù)值目前游戲并無提供,憑感官幾乎無法感覺,實(shí)戰(zhàn)中,也不曾發(fā)現(xiàn)智卡一定比敏卡早發(fā)大招。就算就算法系一定早發(fā)大招,越后期,隨著等級及裝備的跟上,血量的加大,大招越不能象前期一樣起到定乾坤作用。遠(yuǎn)征中,戰(zhàn)力差不多的情況下,三法系輸出同時(shí)開大,都不一定會秒死敵人,何況全自動的競技場。通常的結(jié)果是,法系隊(duì)伍第一個開大的法師傷了對手,同時(shí)給了對方很多能量,對方受能后也開了大招,然后我們開他們開,對秒。不是單秒!再說了,物系的大招很渣渣么?
5,法系在速攻戰(zhàn)中處下風(fēng)
記得當(dāng)時(shí)網(wǎng)友議論競技場1分半打不死防守隊(duì)伍,感謝策劃,之后的版本開始了三劍客、新三劍客的討論。很多卡片的攻擊加強(qiáng)了,在白虎的助威下,競技場短時(shí)間結(jié)束戰(zhàn)斗。這種格局帶給法師隊(duì)的影響是,由于技能CD的固定和技能次序的固定,法系賴以生存的小技能發(fā)放總次數(shù)減少了(不算打斷的),因?yàn)榭倳r(shí)間縮短了,同時(shí)平A顯得越發(fā)重要,因?yàn)槠紸總是最多次出現(xiàn)的攻擊。這游戲敏捷不加攻速的,沒有加攻速的屬性,因此在卡牌攻擊增強(qiáng)的大環(huán)境下,攻速又格外重要。加攻速的只能靠2張牌,白虎和藍(lán)胖子,后者隨心所欲且不是全隊(duì),因此白虎浮出水面。在白虎的助威下,速攻隊(duì)伍優(yōu)勢明顯,區(qū)區(qū)5秒讓競技場格局大改。在后來就有了先手后手的討論,這方面我們公會的“自在”很在行,保持先手隨心所欲,弄了很多精華獎,但是內(nèi)容很局限,說了半天還是那幾張卡。先后手是很重要的,一個先手5秒基本就定大局了,讓你法系大招滿,滿了又怎樣,一波帶走?笑話。
6,速攻核心卡白虎,光環(huán)加成敏捷,法系搭配優(yōu)勢不夠
白虎加成全隊(duì)敏捷,雖然敏捷也能加成法系的物理攻擊力,但是相信,正常情況下,不是特別的特強(qiáng)的智卡,白虎隊(duì)伍中更多的位置應(yīng)該留給敏卡。有人不服,說巫妖、DP跟白虎搭。DP用的是她的開局傷害輸出和沉默,巫妖用的是加成影魔,一混搭隊(duì),別談法系物理了好不好。
7,法系陣容先天缺陷
法系大多為中排,不知道為何如此設(shè)計(jì),克星影魔偏偏三炮里2炮打中排,還是物理輸出(對法系傷害大),還附帶打斷,等待法系打醒后迅速開大招反擊,復(fù)仇成功后還再吃一次影魔大。三中排四中排的問題還有在中排內(nèi)走位,知道站不下,那還設(shè)計(jì)那么多中排做啥?
8,法系均無吸血等級,取代為競技場毫無作用的治療技能效果提高等級
說到底也還是目前版本攻擊強(qiáng)度和速度問題,競技場奶基本用不上了,結(jié)果就是,法系白白丟了個治療技能效果提高等級,物理系白白賺了個吸血等級。效果我沒測過,但是總比法系沒有好吧。
結(jié)論
簡短總結(jié)下,未來格局下,傳統(tǒng)的巫妖、骨法加減魔抗核心只是個傳說。雖然法系A(chǔ)OE能力還是很強(qiáng)的,但是8大弱勢更為明顯。雖然陣容組合需要智慧,但是8大弱勢不是逗的。預(yù)測版本不變的話,大后期,法系卡牌僅能在混搭隊(duì)中單獨(dú)出現(xiàn),就像一群戰(zhàn)敗的俘虜,挑選一兩個身強(qiáng)力壯的出來搬磚,能夠?yàn)榘谆⒋蟾缳p識的,還能吃口飯的。法系朋友如果跟我一樣級高了,換卡很傷,就先堅(jiān)持到80,現(xiàn)階段努力刷一些物理卡的石頭,無論你愿不愿意,后期必定要轉(zhuǎn)的。法系卡也不會白養(yǎng)的,打打遠(yuǎn)征,給身邊沒玩游戲的同事同學(xué)說:看,我的英雄多厲害!
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