王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)起源最強(qiáng)類(lèi)型防御塔分析
時(shí)間:2014-12-09 15:47:53 來(lái)源:k73電玩之家 作者:伊特納爾 熱度: 156 次
一般上來(lái)說(shuō)每個(gè)游戲都有一樣霸權(quán),像lol有大黑切時(shí)代大家都帶六把黑切,Siv hd喜歡疊時(shí)光棒,世紀(jì)帝國(guó)大家都在蓋城門(mén),那么在這個(gè)游戲中呢?
一般上來(lái)說(shuō)每個(gè)游戲都有一樣霸權(quán),像lol有大黑切時(shí)代大家都帶六把黑切,Siv hd喜歡疊時(shí)光棒,世紀(jì)帝國(guó)大家都在蓋城門(mén),那么在這個(gè)游戲中呢?
這牽扯到比較復(fù)雜的層面,不太清楚各位玩家玩到什么程度了不太好說(shuō),但是還是來(lái)解釋一下游戲中的各種玩法傷害。
KR中有三種類(lèi)型的傷害,也就是所謂的物傷、法傷和真?zhèn)?,這三種傷害原則上又分別可對(duì)應(yīng)到箭塔、魔法塔、德魯伊(德魯伊的爆破傷害無(wú)視1/2護(hù)甲),更進(jìn)一步說(shuō),三種塔都有相對(duì)的弱點(diǎn),箭塔是物理護(hù)甲、魔法塔是魔法抵抗、德魯伊則被飛空克制;箭塔與魔法塔又共同有著缺乏范傷的缺點(diǎn),德魯伊相對(duì)傷害偏低
兵營(yíng)則是以坦克的效益比較高。
以上理論在1到3階塔適用,到了第四階分歧會(huì)有一點(diǎn)變化:
兵營(yíng)依傳統(tǒng)分為了物傷的刃詠與真?zhèn)淖o(hù)林,傷害可說(shuō)都是相對(duì)的大大提高又兼具坦克效益
箭塔的金弓出現(xiàn)了即殺的效果,又大幅強(qiáng)化了攻擊力可說(shuō)是一定程度地壓過(guò)了物傷的缺點(diǎn);另一方面魔箭比較像是與魔法塔做出了結(jié)合,需要相互配合才能發(fā)揮最大效益
魔法塔往集中與范傷兩個(gè)極端發(fā)展,暴法的攻擊極度的單一性,高導(dǎo)的路線就很散;應(yīng)該說(shuō)暴法補(bǔ)正了法傷,高導(dǎo)則是補(bǔ)正范傷
德魯伊延伸出了大德魯伊這個(gè)相當(dāng)詭異的單位,兼具了真?zhèn)秱c坦克,不過(guò)連續(xù)傷害卻相當(dāng)?shù)牟蛔?怪樹(shù)則再次擴(kuò)大了攻擊的范圍,又兼具環(huán)域控場(chǎng)與高傷害可說(shuō)是相當(dāng)可靠的單位。不過(guò)這版卻完全沒(méi)有直接對(duì)空的技能(前兩代的砲臺(tái)都有龍息導(dǎo)彈和黃蜂導(dǎo)彈這種對(duì)空招)
回到正題,KRO中是否有所謂的絕對(duì)霸權(quán)存在?
我認(rèn)為是沒(méi)有的,不過(guò)要全能塔的話,毫無(wú)疑問(wèn)是Nature is calling的護(hù)林者
坦、真?zhèn)?、范傷、?duì)空、控場(chǎng),護(hù)林者完全兼具了所有的特性,當(dāng)然完美也意味著各項(xiàng)能力并不突出,若有心研究如何補(bǔ)正這是很重要的課題
另一方面你所提到的全域塔流確實(shí)是可用的,然而最好針對(duì)怪物的特性做出選擇上的調(diào)整,或是增加一兩個(gè)兵營(yíng);大致有以下幾種(名稱(chēng)為個(gè)人對(duì)流派習(xí)慣性稱(chēng)唿,看看就好XD):
赤色緋空:全域黃金弓,傷害超級(jí)高又各種即殺,但缺點(diǎn)在沒(méi)有范傷
大葉高島屋:全域高等魔導(dǎo),魔法抵抗的問(wèn)題完全沒(méi)有解決所以最好不要在太多高魔抗怪的關(guān)卡使用
怪異樹(shù)林:全域怪木,很強(qiáng),但遇到飛空怪=gg,除非它傻傻的會(huì)下來(lái)咬人
絕對(duì)刃舞:滿(mǎn)場(chǎng)刃詠者,大缺點(diǎn)是純物傷和對(duì)飛空無(wú)抵抗力。
護(hù)林者流:上面有提過(guò)
剩下的就不太適合這樣玩了,不過(guò)如果把魔箭跟暴法結(jié)合起來(lái)也會(huì)很強(qiáng)。大德魯則比較適合卡在后位點(diǎn)放些三石頭或詛咒什么的。
至于你問(wèn)到的英雄,是的,每個(gè)都是有他最適合的組合的。比如鑫就跟純兵流很合,雷克索適合搭配德魯伊、丹王可以放棄兵營(yíng)等等。不過(guò)這部分還在開(kāi)發(fā)階段(我也沒(méi)Master每個(gè)英雄),歡迎版友們提供不同的看法!
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