石爐Stonehearth制作mod教程
時間:2015-06-11 11:14:36 來源:吧友 作者:lee_振光 熱度: 75 次
《石爐/Stonehearth》在了解游戲的基本設(shè)定后玩家可以自己進行mod的制作,下面帶來詳細的mod制作教程,有興趣的小伙伴可以研究下。
第一章 制作簡單的mod
我們該如何在游戲中添加自己做的模型呢:
我們先定下一個目標,我們要制作一個添加裝飾物的mod,這個裝飾物的名字是:xxx
第一步:
我們先新建一個文件夾 YYYmod (YYY是自己定的)
在里面按照這樣子建立文件夾和文件:
-YYYmod
----recipes
-------xxx_recipes.json
----mixins
--------recipes.json
----entities
-------xxx.json
-------xxx.qb
-------xxx.png
----manifest.json
第二步:
建立好后,我們先打開manifest.json文件 復制粘貼這段代碼
{
"info" : {
"name" : "YYY Mod",
"version" : 1
},
"aliases" : {
"YYYmod:decoration:xxx" : "file(entities/decoration/xxx)"
},
"mixintos" : {
"/stonehearth/jobs/carpenter/recipes/recipes.json" : ["file(mixins/recipes.json)"]
}
}
注釋:
1."info"是信息,填寫你的mod的信息,名字和版本號什么的.
2."aliases"作用是為你的項目和物體命名,就是賦予它一個ID.
前面就是該物體的ID,后面是它存放的地方.
(decoration)是裝飾的意思,多了這個我們更好的將物體分類,就好像你是幾班的某某.
這個英語,要看你給該物體分什么類,還有家具furniture等等,以后再說.
3."mixintos"作用是將某段語句插入到某個文件中,
上面說的就是,將"file(mixins/recipes.json)里的內(nèi)容
插入到"/stonehearth/jobs/carpenter/recipes/recipes.json"
前面是原版的路徑,后面是我們mod的路徑.意思是把該物體合成配方添加
到木匠的工作臺的合成配方,carpenter是木匠,可以改為其他職業(yè).
第三步:
好了,我們編寫好了指引文件,接下來要編寫,添加該物體的合成配方到木匠的工作臺上:
我們打開 YYYmod/mixins/recipes.json 復制粘貼這段代碼
{
"craftable_recipes" : {
"furniture" : {
"recipes" : {
"xxx" : {
"recipe" : "file(/recipes/xxx_recipe.json)"}
}
}
}
}
注釋:
1."craftable_recipes"是工作臺合成配方,這個不用管,是固定的.
2."furniture"是工作臺的合成分類,可以修改,一般用回原版的分類,也可以自定義一個.
3."recipes"是配方,后面跟著的就是你要添加的配方.xxx是物體的名字.
4."recipe" : "file(/recipes/xxx_recipe.json)"}是該物體的合成配方存放的路徑.
第四步:
編寫xxx物體的合成配方:
我們打開 YYYmod/recipes/xxx_recipes.json 復制粘貼這段代碼
{
"type":"recipe",
"work_units" : 3,
"recipe_name" : "xxx",
"description" : "--------------------",
"flavor" : "---------!!!!",
"portrait" : "/YYYmod/entities/decoration/xxx/xxx.png",
"ingredients": [
{
"material" : "wood resource",
"count" : 1
}
],
"produces": [
{
"item":"YYYmod:decoration:xxx"
}
]
}
注釋:
1."type" 類型
2."work_units" 制作該物體的時間,3下
3."recipe_name" 顯示在合成界面上的名字.也就是物體的名字.
4."description" 物體的描述文字,作用和用途.
5."flavor" 特別的描述,類似后綴描述.
6."portrait" 顯示在合成界面上的圖片,后面是圖片存放的路徑.
7."ingredients" 材料,后面跟著的是需要合成的材料和數(shù)量.
8."wood resource" 這里可以替換的,石頭是"stone resource".
9."produces" 產(chǎn)物. 而"item":"YYYmod:decoration:xxx"這個就是前面提到的ID.
第五步:
編寫物體的屬性和數(shù)據(jù):
打開 YYYmod/entities/decoration/xxx/xxx.json 復制粘貼這段代碼
{
"type" : "entity",
"mixins" : "file(xxx_ghost.json)",
"components": {
"stonehearth:entity_forms" : {
"iconic_form" : "file(xxx_iconic.json)",
"ghost_form" : "file(xxx_ghost.json)",
"placeable_on_ground" : true
},
"region_collision_shape" : {
"region": [
{
"min" : { "x" : -1, "y" : 0, "z" : 0 },
"max" : { "x" : 2, "y" : 2, "z" : 1 }
}
]
}
},
"entity_data" : {
"stonehearth:net_worth" : {
"value_in_gold" : 50,
"rarity" : "common",
"shop_info" : {
"buyable" : true,
"sellable" : true,
"shopkeeper_level" : 1,
"shopkeeper_type" : "caravan"
}
}
}
}
注釋:
1."type" 物體的類型,entity是實體
2."mixins" : "file(xxx_ghost.json)" 意思是該物體混入到某個屬性里,不用管.
3."stonehearth:entity_forms" 這里是設(shè)置物體在倉庫時和虛影時分別的模型,
"iconic_form"是物體在倉庫時的模型,"ghost_form"是物體虛影時的模型.后面的是相應的路徑.
"placeable_on_ground" : true,表示該物體可以放在地方,"placeable_on_wall" 是在墻上,可以替換
4."region_collision_shape"設(shè)置模型的碰撞體,x y z 數(shù)據(jù)自己填,要看自己的模型大小來調(diào).
5."entity_data" 實體數(shù)據(jù),"value_in_gold" 價值是多少."rarity" : "common" 稀有程度:普通.
6."shop_info" 商店設(shè)置;"buyable"是否可以購買,"sellable"是否可以出售.
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