機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)極限對(duì)決FB系統(tǒng)改動(dòng)介紹
時(shí)間:2014-02-09 09:14:23 來源:wikia 作者:qwearp 熱度: 112 次
在機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)極限對(duì)決FB中除了新增了許多機(jī)體外,系統(tǒng)也得到了一定的改變,原作中一些設(shè)定得到了改變這使得在部分方面這款游戲變成了與前作完全不同的兩個(gè)游戲,這里就為大家講解這一新作中所變更的元素。
在機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)極限對(duì)決FB中除了新增了許多機(jī)體外,系統(tǒng)也得到了一定的改變,原作中一些設(shè)定得到了改變這使得在部分方面這款游戲變成了與前作完全不同的兩個(gè)游戲,這里就為大家講解這一新作中所變更的元素。
COST系統(tǒng)
和前作一樣,總COST為6000。COST值分為3000、2500、2000、1000四種。存在COST OVER系統(tǒng)(后述)。
當(dāng)機(jī)體被擊破時(shí)會(huì)消費(fèi)相應(yīng)的COST值,當(dāng)我方的COST消費(fèi)完時(shí)即為敗北。使敵軍的總COST為0就是這個(gè)游戲的目的。
倒計(jì)時(shí)結(jié)束(TIME OVER,簡(jiǎn)稱TO)時(shí)和格斗游戲不同不會(huì)根據(jù)剩余耐久判定勝負(fù)而是全員敗北。
COST的表示顏色分別為3000(紅)、2500(橙)、2000(黃)、1000(綠)。
COST OVER
簡(jiǎn)稱CO。簡(jiǎn)單的說就是當(dāng)剩余COST小于復(fù)歸機(jī)體COST時(shí),會(huì)減少相應(yīng)的耐久值后復(fù)歸的系統(tǒng)。
比如說剩余3000COST時(shí)2000機(jī)被擊破的話會(huì)剩余1000COST。
這時(shí)由于剩余COST值只有復(fù)歸機(jī)體的一半,所以復(fù)歸的2000機(jī)耐久值也會(huì)只有一半。
更多例子:
剩余1500COST而1000機(jī)被擊破時(shí)復(fù)歸后的耐久力還有1/2
剩余4000COST而3000機(jī)被擊破時(shí)復(fù)歸后的耐久力就只有1/3
各種組合的立回一覽
組合 | 解說 |
---|---|
1000 + 1000 | 沒有CO,在兩機(jī)都無傷的情況下迎來最后的1000COST為理想狀態(tài)。 堅(jiān)持亂戰(zhàn)的話會(huì)很強(qiáng)力,但由于要落(即被擊破)5次導(dǎo)致1對(duì)2的情況會(huì)很多所以不怎么推薦。 |
1000 + 2000 | 1000先落,2000在1000三落前落為理想狀態(tài)。 就算沒CO只要2000在1000二落之前落的話也是和事故差不多的狀態(tài)(因?yàn)?000復(fù)歸后會(huì)被集火)。 |
1000 + 2500 | 1000先落,1000二落前2500落為理想狀態(tài)。 平衡性不錯(cuò)的組合,不過由于2500比起前作進(jìn)行3回覺醒的難度增加了所以戰(zhàn)況更加嚴(yán)峻。 |
1000 + 3000 | 3000先落為理想狀態(tài),讓1000五落也不是不行不過決出勝負(fù)之前容易TO。 反過來由于1000太過于消極,或者3000沒有好好后退的話,3000二落輸?shù)舻那闆r就會(huì)經(jīng)常發(fā)生。和就算CO也沒什么大風(fēng)險(xiǎn)的NEXT不同,從前作開始CO會(huì)影響到3000的覺醒次數(shù)所以一般來3000CO是禁忌。 因?yàn)橛X醒回?cái)?shù)減少導(dǎo)致了3000的生存力降低所以比前作要難打一些。 |
2000 + 2000 | 不會(huì)CO的組合,剩余2000COST時(shí)雙方都無傷為理想狀態(tài)。 看起來平衡性很好但由于難以分擔(dān)職責(zé),所以在前作的全力戰(zhàn)是沒什么人氣的組合。 |
2000 + 2500 | 2500先落為理想狀態(tài)。雖然性能比起↑要好很多,但不仔細(xì)思考進(jìn)行戰(zhàn)斗的話覺醒4回會(huì)很不安定。 不管哪邊CO影響都不大所以能夠取傷害的話由格斗型2000擔(dān)當(dāng)前衛(wèi)進(jìn)攻也是可以的。 |
2000 + 3000 | 3000先落為理想狀態(tài)。但根據(jù)機(jī)體和戰(zhàn)術(shù)2000先落或者2落也是可以的。 前衛(wèi)后衛(wèi)分工明確性能也比較搭配,是容易掌握的推薦組合。 |
2500 + 2500 | 耐久調(diào)節(jié)的隨性度高的組合?;驹跊Q定前衛(wèi)后衛(wèi)后各落一次是理想狀態(tài)。 不怎么推薦一機(jī)2落。最初不決定前衛(wèi)采取連攜進(jìn)攻,從中盤開始進(jìn)行耐久調(diào)整可以發(fā)揮合計(jì)高COST強(qiáng)力之處,可以一用。 |
2500 + 3000 | 需要決定前衛(wèi)后衛(wèi)?;緛碚f3000先落石理想狀態(tài)。但基于機(jī)體和戰(zhàn)術(shù)的2500先落或2落也是可行的。 雖然雙方都能各落一次,不過生存時(shí)間比起↓來說差不了多少需要相當(dāng)注意。 |
3000 + 3000 | 需要決定前衛(wèi)后衛(wèi),0落的一方在友軍機(jī)落前要盡可能保存耐久。 前衛(wèi)必須要讓敵機(jī)無法進(jìn)攻后衛(wèi)。前衛(wèi)落時(shí)后衛(wèi)體力必須在500以上。 |
極限ACTION
簡(jiǎn)單的說就是官方給移動(dòng)類要素取的刷時(shí)髦值的名字
Boost DASH
Boost Dash(以下簡(jiǎn)稱BD)由連按兩回跳躍鍵發(fā)動(dòng)。在wiki中用?表示BD。
(Boost Dash Cancel)=BD(BDC)
能取消不論格斗射擊的所有的行動(dòng)。平時(shí)用BD移動(dòng)是從NEXT開始的基本。
和前作一樣BD之后會(huì)有約0.2秒左右無法輸入STEP,稱為BD硬直。
要說BD硬直具體何時(shí)重要的話,就是在被接近時(shí)對(duì)方根據(jù)你的BD來進(jìn)行延伸性好的格斗或強(qiáng)槍口補(bǔ)正射擊時(shí)難以回避。
似乎比起前作BD硬直有減小。
Step
Step由快速輸入兩次相同方向發(fā)動(dòng)。在wiki中用>表示。
發(fā)動(dòng)的瞬間可以消除一次所有向自己進(jìn)行的攻擊的誘導(dǎo)(即切誘導(dǎo))。
移動(dòng)的距離很短但由于切誘導(dǎo)的能力依舊是非常重要的行動(dòng)。
和過去一樣,移動(dòng)可能射擊武裝使用中(BR、機(jī)槍等)Step可能。
和前作一樣格斗可以用Step取消。
取消時(shí)會(huì)發(fā)生和彩虹一樣的效果,一般稱為虹Step。
僅限B覺醒時(shí),原地不動(dòng)的射擊(即足止射擊,包括飄射)可以用帶青色效果的Step取消(一般稱為青Step)。
通常Step和虹、青Step的規(guī)格稍有區(qū)別。
比如觀星者或者鏡高達(dá),試作2號(hào)機(jī)的虹Step雖然和其他機(jī)體一樣,但通常Step則帶有使機(jī)體朝向變化的效果。
和前作不同,本作的Step(特別是虹Step)比BD更消費(fèi)BOOST槽。
被認(rèn)為是造成格斗機(jī)難以用虹Step追擊的主要原因。
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