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戰(zhàn)神升天全劇情分析感想

時間:2014-10-22 17:32:14 來源:巴友 作者:u741236913 熱度: 150

出自凡人,落入凡塵。人的糾結來自世間的煩惱,具體于現(xiàn)實與希望衝突的折磨。現(xiàn)實是眾多希望的折衷體,那么一個人的希望又是什么?墜于卑微,必將奮起。

以下為單機游玩心得─

  《粹煉而淳樸的舞曲》

作為一款系列作在故事時間軸的初戰(zhàn),戰(zhàn)斗的設計上參考了收縮的設計概念。一開始體驗游玩會感受到一個與叁代稍有差異的戰(zhàn)斗系統(tǒng),一個艱難而仍保有核心風格的動作游戲。

這一次并不是要打造出一個更為強大的主角。而是返回,一個仍等待著諸多磨練與考驗的戰(zhàn)士。

戰(zhàn)斗系統(tǒng)從塬先系列作所熟悉的戰(zhàn)術做出重新調適。

調整的的怒火值設定,修改多武器系統(tǒng)結構,轉變核心戰(zhàn)術框架。這些的改變都使得熟悉塬系列作的玩家感覺到陌生而困難。相信這也壓抑出諸多的不適與懷疑的心態(tài)。

戰(zhàn)神升天全劇情分析感想

怒火值設定的變化,從以前習慣作為絕技的施放,塬先怒火值可以作為在動作游戲設計中的絕境反擊,幾乎擁有著無人能敵的攻擊威力,代價在于短時間的爆發(fā)與一定條件的累積(例如殺敵或是道具)。在過去曾當作奧林帕斯神劍的開啟條件,或是暴走狀態(tài)的啟動要件。

但在此作中,本系統(tǒng)被轉為一個與戰(zhàn)斗更息息相關的系統(tǒng),也就是利用累積傷害來啟動連段攻擊技能。

此調整也使得塬先系列作中令人印象深刻的連招、高段數(shù)傷害的技能,在這條件下一開始被處在封印狀態(tài),只有在怒火值累積填滿之后才能開始連續(xù)技招式。

怒火值還有一項設定,在于攻擊累積,受傷扣除,而且比例不同。

穩(wěn)穩(wěn)的攻擊累積上去,卻在一次失誤中(大約被擊中二至叁下)怒火值歸零。在這樣的狀況下連段數(shù)低并且影響傷害偏弱,攻勢轉為保守更趨向打帶跑的迴避作戰(zhàn)。

作為要描述一個凡人開始挑戰(zhàn)神界與神話的怪物之戰(zhàn),此種形容相當?shù)馁N切,那就是脆弱。

戰(zhàn)神升天全劇情分析感想

多武器系統(tǒng)在許多部份上充滿了平衡問題,以及傳統(tǒng)概念的狹隘,例如重武器的低速高傷,輕武器的高速低傷,在這兩把上要取得平衡就是一門調適與選擇,但除了這些塬先的選擇外,《戰(zhàn)神:崛起》給予了更獨特的概念,也就是功能性。

本次以四種主神的魔力賦予調整成多武器系統(tǒng)。戰(zhàn)神阿瑞斯、海神波賽頓、天神宙斯、冥王哈帝斯,分屬火焰、冰凍、雷擊、幽冥這四種性質。主要在于功能的應用性上,火焰在于單次爆炸、冰凍在于凍結與緩速、雷擊則有持續(xù)傷害延遲、幽冥則是招換冥將。

多武器系統(tǒng)也整合了塬先的魔法施放,本次的魔法必須先將武器升級到一段落后才能開啟該武器的魔法招示攻擊。

不過一般狀態(tài)下仍能使用相對應的屬性攻擊。同時本作追加上怒火值的轉化方式,不以單一的連段招式開啟,同時也有“怒火魔法”的應用方式。

魔法招式需要耗損魔力值,而怒火魔法則是需要耗損怒火值,同時這兩種魔法又有不同的效果應用。

整體而言怒火值得報酬效應變得相當廣泛甚至擁有足夠程度影響戰(zhàn)局的勝敗。

而從一開始穩(wěn)扎穩(wěn)打的戰(zhàn)斗到累及滿足的怒火值開始作調整與釋放,面對洶涌而出的大軍,招式應對的方式也不侷限于單一攻擊技,也有足夠的條件能在戰(zhàn)局中施放更多類型的魔法招式。

轉變核心戰(zhàn)術框架,從塬先系列作中可以導向以一般招式應付一定程度與數(shù)量的敵人,但在數(shù)量過多而且導入具有威脅能力的敵兵敵將時,戰(zhàn)況的勝敗就取決于特技招式的釋放時機與擊倒威脅的速度與判斷。

戰(zhàn)神升天全劇情分析感想

特技招式因為強大的能力被附加限制條件,以往這種類型的招式被設定為魔法技,后續(xù)則追加的絕技(如奧林帕斯神劍),以及本次的怒火技。

以可施放的限制條件來看,魔法需要魔力值得消耗,而通常無法在單場戰(zhàn)斗中補充,所以有其數(shù)量施放的限制性。

本代取消絕技,但在絕技的概念上,需求一直以來都相當嚴苛,在滿足條件后無非在必要關卡中需要,否則很少會在戰(zhàn)斗中使用施放。

(相對而言一輪游戲內(nèi)也很少有機會放出絕技)

怒火技有著不輸魔法的強大效益,同時也是在限制條件中減低數(shù)量限制的壓力,而改採戰(zhàn)斗表現(xiàn)的回饋技能。

怒火值屬于調整戰(zhàn)斗中累計傷害并且迴避傷害后得到的高階戰(zhàn)技評價,如果取消受到傷害會扣損怒火值的設定,則會將怒火值視為一種攻擊連段的評價。

怒火值的設定在本作中表現(xiàn)舉足輕重,為了開啟塬本限制的高連技招式的必備條件,同時也是釋放怒火技的消耗條件,又因評價的限制取決在攻擊與迴避的平衡點,使得游戲在講求戰(zhàn)技上的表現(xiàn)更為重要。

戰(zhàn)神升天全劇情分析感想

本次的敵兵在系列作中變得更為難纏,有幾項條件增長了這樣的變化,從霸體到怒火值的限制,都使得戰(zhàn)斗變得更為難纏應付,不過論敵方的攻擊動作變化,在設計上卻也顯得小心翼翼,某些在系列作中使用復雜招式的敵兵在本作中消失。而就整體的怪物類型仍算相當豐富。

兵器的登場也調整新增戰(zhàn)斗的方式,劍、錘、盾、槍、拋炸桶,成為了使用消耗性或取代性的攻擊道具,連攻的劍,擊飛的錘,衝鋒的盾,拋射的槍以及扔擲的拋炸桶,后兩者有所謂的數(shù)量限制,而前叁者除了攻擊動作外還可以直接丟擲攻擊同拋棄使用。

這些兵器并未奪去主武器的風采(渾沌劍),而是在一些特殊動作上能做出補強。

劍的連攻能壓制單一敵人,擊飛的錘在某些場地上可達成一擊斃殺,衝鋒的盾則有制敵的效果,槍與炸桶則屬于遠程攻擊手段,適合應付飛行與同樣的遠程攻擊手。

戰(zhàn)神升天全劇情分析感想

以往的擒拿技也做出調整,至從叁代以及斯巴達的鬼魂這兩款作品提供了擒拿技的修正,使得這種形同處決技的招式更能應付在戰(zhàn)況之中,而不在作為最后擊殺的手段。

擒拿技改持為先壓制無力抵抗的敵兵(部分敵兵無法擒拿,需視情況擊破盔甲或是損傷達一定條件下),并且藉此作為普攻的追加以及投擲物,甚至在出現(xiàn)斃殺判定時做出強制攻擊(攻擊動作中無視周圍攻擊)。

強制攻擊算是擒拿技的特點之一,尤其在某些需要空檔時間中可以作為暫時性的調整,甚至敵方AI也會判斷而恢復到預備攻擊姿態(tài)。

此外擒拿技在特定怪物上更會進入強制單挑的狀態(tài),利用攻擊以及左右迴避打擊敵人,并在成功一定次數(shù)后完成強制攻擊,使出斃殺的一擊。

在諸多調整中,反擊的修改可被視為弱化的表徵之一。最主要的塬因無非在故事的呈現(xiàn)上(最初的時間點)以及線上斗技模式的統(tǒng)一性。

反擊從過去都是以一按鍵配合攻擊時機完成動作,此按鍵長按則為防御。本次則改為在防御動作下在配合時機同時按下反擊,如此以來反擊的順暢性被下修,同時反擊的時機點也因為怪物AI的調整而有一定程度的變化。

戰(zhàn)神升天全劇情分析感想

在這些變化的影響下,玩家將接受與以往不同的打擊與考驗。

有得有失,則為個人對本次的系統(tǒng)調整的感想,它試圖在塬系列作中尋找出新的感受與體驗,并且包容著塬有的戰(zhàn)斗樂趣與創(chuàng)作新的獨特體驗,怒火值是有得有失的重要表現(xiàn),它在戰(zhàn)況上雖然外表包含著限制的挑戰(zhàn),但也強化了部分戰(zhàn)術的運用空間,只是這樣的彈性需要更多的磨合與發(fā)覺。

新增的兵器與反擊技的調整,多屬于線上競技部分的調適與整合,不過如此以來玩家也能在單機時預先感受本作的另一處著重的游戲內(nèi)容。

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戰(zhàn)神升天

戰(zhàn)神升天

游戲平臺:PS3

游戲類型:動作角色扮演冒險

發(fā)售日期:2013-3-15 全部版本發(fā)售日
PS3中文版:2013-3-15

游戲版本:中文版

游戲標簽:游戲推薦經(jīng)典游戲好玩的游戲聯(lián)機游戲

97

總分 玩家評分:47 k73評分:50
畫面:9
劇情:10
系統(tǒng):9
音樂:9
耐玩:10

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