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光明之響整體評(píng)價(jià)總結(jié)

時(shí)間:2014-12-23 17:30:09 來(lái)源:k73電玩之家 作者:Figmamaster 熱度: 570

《光明之響,光明之共鳴》現(xiàn)今大家游戲的進(jìn)度也基本都通關(guān)達(dá)成了,白金達(dá)成的甚至也都不少了,而這個(gè)時(shí)候就是我們來(lái)對(duì)于這款游戲真正進(jìn)行一下總體評(píng)價(jià)總結(jié)了,究竟為什么會(huì)有人吐槽和稱贊呢?

《光明之響,光明之共鳴》現(xiàn)今大家游戲的進(jìn)度也基本都通關(guān)達(dá)成了,白金達(dá)成的甚至也都不少了,而這個(gè)時(shí)候就是我們來(lái)對(duì)于這款游戲真正進(jìn)行一下總體評(píng)價(jià)總結(jié)了,究竟為什么會(huì)有人吐槽和稱贊呢?

光明之響整體評(píng)價(jià)總結(jié)

首先說(shuō)戰(zhàn)斗系統(tǒng)吧

很多人批評(píng)這作戰(zhàn)斗動(dòng)作性一般,打擊感不強(qiáng),甚至與傳說(shuō)系列一較高下,其實(shí)很多人沒(méi)有去接觸過(guò)開(kāi)發(fā)人員的訪談,也就不清楚游戲的定位了,本作的定位是王道RPG,最初的設(shè)計(jì)是像閃軌一樣,出現(xiàn)選項(xiàng),然后一個(gè)一個(gè)的選擇,大家也知道現(xiàn)在切換戰(zhàn)斗畫面的風(fēng)格千篇一律,為了凸顯特色,光明之響的最基本定位就是,大地圖無(wú)縫即時(shí)進(jìn)入戰(zhàn)斗,也就是我們現(xiàn)在所看到的,但是開(kāi)發(fā)組面臨了一個(gè)問(wèn)題,如果采用傳統(tǒng)的指令選型戰(zhàn)斗,那么突然進(jìn)入戰(zhàn)斗,滿屏幕彈出選項(xiàng),,游戲暫停了,那豈不是感覺(jué)不到無(wú)縫進(jìn)入,只是看到所有人物在原地跳來(lái)跳去等待指令么,于是開(kāi)發(fā)組為了讓游戲感覺(jué)流暢,改為即時(shí)戰(zhàn)斗,最初也是只能平砍和技能魔法的,后來(lái)在漸漸的討論當(dāng)中,加入了防御,滑步等等要素,而非傳說(shuō)那樣開(kāi)創(chuàng)ARPG的完美戰(zhàn)斗體驗(yàn)

好吧,那么問(wèn)題來(lái)了,既然都ARPG了,為什么你不直接學(xué)傳說(shuō)做成那樣完美的戰(zhàn)斗體驗(yàn)?zāi)兀?/p>

對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,光明之響的定位又在此出現(xiàn)了,就是王道RPG,傳說(shuō),的確好玩,但是要會(huì)玩才好玩,動(dòng)作要素很好,但是需要相應(yīng)的反射神經(jīng),對(duì)于手殘的人怎么辦?傳說(shuō)采取的方法就是降低難度,大幅度降低怪物的HP,以及可以重新再打的人性化設(shè)計(jì)來(lái)彌補(bǔ)。王道RPG是什么?是傳統(tǒng)的特色RPG,也就是說(shuō)靠的是思考,配置和預(yù)測(cè)來(lái)完成戰(zhàn)斗,這就是指令型RPG是傳統(tǒng)的原因,不要著急,因?yàn)檎麄€(gè)游戲都在等著你選項(xiàng),可以慢慢考慮。

王道RPG是要你好好考慮再去打,而不是無(wú)腦就去挑戰(zhàn),輸了立刻重來(lái)的游戲。王道RPG是一個(gè)給你一個(gè)世界,要去哪兒就要跑過(guò)去,而不是出來(lái)個(gè)菜單刷的一下你就瞬間轉(zhuǎn)移的游戲

我們先來(lái)說(shuō)思考型戰(zhàn)斗,這就是本作的讓人吐槽的地方

光明之響的戰(zhàn)斗設(shè)定是別像等級(jí)壓制一招秒,其實(shí)大家玩閃軌就知道,特別到了2周目,地圖上打一下怪就死了,BOSS一刀就切了,之后也就沒(méi)什么戰(zhàn)斗樂(lè)趣了,而光明地圖上的小怪都會(huì)跟隨你的等級(jí)而成長(zhǎng),不會(huì)讓你過(guò)于強(qiáng)大而對(duì)應(yīng)的戰(zhàn)略有兩種【制作人解釋】

1,你是反射神經(jīng)強(qiáng)悍的動(dòng)作牛人,你不需要吃藥,不需要設(shè)定技能,遇到怪,就用你的神操作,攻擊,破防,,滑步,防御,操作的好,滑步基本能躲避近身攻擊,防御的好,瞬時(shí)防御是不受任何傷害的,會(huì)給你怪物獵人的狩獵感覺(jué)

2,你是不會(huì)玩動(dòng)作游戲的人,怎么辦,不要緊,吃藥菜單是暫停的,戰(zhàn)斗之前給自己帶上好的技能附加,戰(zhàn)斗的時(shí)候開(kāi)始樂(lè)隊(duì)演奏,再不行就變煌龍,也能體會(huì)到戰(zhàn)斗的樂(lè)趣,而且華麗再說(shuō)一下剩下兩個(gè)

王道RPG是要你好好考慮再去打,而不是無(wú)腦就去挑戰(zhàn),輸了立刻重來(lái)的游戲。這也是很多人怨念的地方,太不人性化了,存檔點(diǎn)少,被BOSS秒了以后要回去讀檔,重新玩半個(gè)多小時(shí)!

是的,現(xiàn)代游戲人性化的東西太多,當(dāng)然很多年輕的玩家沒(méi)接觸過(guò)從前的RPG,那我我就和老玩家們討論一下,還記得當(dāng)初的游戲機(jī)RPG么,還記得我們沒(méi)什么地方存檔么,還記得小時(shí)候?yàn)榱舜駼OSS能過(guò),我們寧肯在存檔周邊四處練級(jí),各種買藥,想了又想再去挑戰(zhàn)么?這就是曾幾何時(shí)的王道RPG啊,如今的游戲的確是進(jìn)化了,跟著主線走,打BOSS死了可以立刻重來(lái),沒(méi)有讓你過(guò)不去的坎,但是想想是不是少了很多樂(lè)趣呢,少了當(dāng)年的深思熟慮,少了當(dāng)年的心驚動(dòng)魄呢?

當(dāng)年的游戲,一邊打著B(niǎo)OSS,一邊咬著牙說(shuō),別死,別死!而現(xiàn)今的游戲,打BOSS跟打精英怪一樣,沒(méi)感覺(jué),死了再來(lái),滿血滿藍(lán)原地復(fù)活唄。當(dāng)然,為了讓現(xiàn)代人適應(yīng),SEGA會(huì)陸續(xù)給出傳送收費(fèi)道具,原地復(fù)活收費(fèi)道具,滿足你的要求,至于DLC收費(fèi)方面,我們后面再說(shuō)。王道RPG是一個(gè)給你一個(gè)世界,要去哪兒就要跑過(guò)去,而不是出來(lái)個(gè)菜單刷的一下你就瞬間轉(zhuǎn)移的游戲,這也是最近很多人在吐槽的地方,地圖都要自己跑,這不是坑爹么,也許你是適應(yīng)了各種傳送了,傳送的確是方便了很多,節(jié)省了很多時(shí)間,但是有時(shí)候想想,這什么世界觀就出來(lái)瞬間移動(dòng)了?瞬間移動(dòng)怎么不讓我把迷宮也給瞬間過(guò)了?都能瞬間移動(dòng)了我還打毛線???

當(dāng)然很多游戲設(shè)定了一些劇情限制,比如只能在幾個(gè)特定的地點(diǎn)傳送,以及一些特定的交通工具,但是傳送完以后還是要跑地圖,還有亂七八糟等級(jí)低的懶得打的小怪,各種厭倦光明之響雖然四處跑地圖,但是怪的等級(jí)也是在提升的,戰(zhàn)斗不會(huì)乏味,最重要的一點(diǎn),就是游戲給你的世界,我們所習(xí)慣的傳送游戲,當(dāng)你玩下來(lái),閉上眼,你看到了什么?是一副世界地圖,有很多的傳送點(diǎn),有很多常去的地方的影像殘片,這個(gè)所描繪的世界對(duì)你來(lái)說(shuō),就像你看世界地圖,閉上眼,世界歷歷在目,有紐約,東京,巴黎,北京這些傳送點(diǎn),然后會(huì)有天安門,鐵塔,女神像什么的影像殘片。而光明之響玩過(guò)之后,閉上眼,你會(huì)想到什么?

出去的大草原,左拐進(jìn)森林,右拐進(jìn)山洞,因?yàn)槊織l路,每個(gè)地方你都要經(jīng)常經(jīng)過(guò),去海邊不能飛過(guò)去,要切切實(shí)實(shí)的跑過(guò)草原,山洞與荒漠,你甚至都記得往哪里拐,因?yàn)楦腻e(cuò)了會(huì)到沙漠的路你都?xì)v歷在目,這呈現(xiàn)給你的是一個(gè)世界,你所熟知的世界,就像是現(xiàn)實(shí)中你生活的環(huán)境,你每天上班下班,上學(xué)放學(xué)的路線一般,厭倦,而又真實(shí)也有人再說(shuō),連民家都進(jìn)不去,劇情全是AVG形式,太偷工減料了

的確,我也希望它能完美,但是我們玩所有的游戲,都有我們所期待而不會(huì)實(shí)現(xiàn)的要素。而且,光明的特色就是這樣,在舍棄了遠(yuǎn)處鏡頭表現(xiàn)所有人物動(dòng)作的條件下,選擇了近程刻劃人物的面部細(xì)節(jié),表現(xiàn)了人物的唯美一面,立繪與3D建模非常一致,而不是一些游戲,宣傳畫很好,3D建模差距很大。

當(dāng)初的AVG都是幾張人物立繪,后來(lái)白色相冊(cè)引領(lǐng)了動(dòng)態(tài)立繪,再后來(lái)到了3D建模像立繪一般完美,附加各種動(dòng)態(tài),這也是一種進(jìn)步。在不如其他游戲可以進(jìn)出建筑的同時(shí),擁有了約會(huì),夜晚時(shí)間等等戀愛(ài)要素,也是光明的一大特色。

先想到了這么多,再來(lái)說(shuō)下DLC吧

可以說(shuō),我個(gè)人對(duì)本作很滿意了,無(wú)論是世界觀,人物還是系統(tǒng),都很滿意但是唯一感覺(jué)有點(diǎn)坑爹的就是DLC了,姑且不算游戲9000日元的定價(jià),DLC泛濫的如今我們也不抗拒DLC了,但是DLC是否該有些誠(chéng)意呢?

先說(shuō)目前已知的DLC,道具類可有可無(wú),也就無(wú)所謂了

說(shuō)說(shuō)人物劇情類

目前知道的,皇女人物加入1000日元,斬龍者加入1000日元,巫女劇情加一首歌1000日元,王女劇情加歌1000日元,這就4000了,相當(dāng)于個(gè)PSV游戲了,貴點(diǎn)無(wú)所謂,但是總感覺(jué)不對(duì)勁呢,游戲劇情里明明皇女加入了為啥不讓用呢,還要在花1000解鎖,這怎么感覺(jué)是應(yīng)該有的東西不讓有在拆出來(lái)賣呢

人物歌曲本作也少點(diǎn)了吧,為的就是拆開(kāi)來(lái)賣么?當(dāng)時(shí)刃里面的可用人物那么多,歌曲那么多,沒(méi)拆開(kāi)來(lái)賣還真是我們占了PSP的光了呢

再說(shuō)說(shuō)衣服

目前只有女仆裝,偶像裝,女仆一個(gè)300日元,300日元一個(gè)正常,傳說(shuō)也是,但是傳說(shuō)的衣服每件都根據(jù)人物設(shè)計(jì)的,不論校園,圣誕還是女仆泳裝,每個(gè)人物都是特定的外觀,而本作光明,都是一個(gè)建模,一套偶像裝,一套女仆裝,就是換了個(gè)臉。這樣5個(gè)女性1500,實(shí)際就買了一件衣服,是不是有點(diǎn)不合適呢?DLC現(xiàn)在才知道3期,一共10期,后來(lái)會(huì)如何,只能持續(xù)觀望了。在日本,本作同樣是游戲好評(píng)如潮,DLC惡評(píng)如海嘯,就先說(shuō)這么多了,多了也想不出來(lái)了,總之,也許這是個(gè)突破你以往所熟悉的形式的游戲,也許你會(huì)不適應(yīng),但是,這絕對(duì)是個(gè)很不錯(cuò)的游戲,是一個(gè)有所創(chuàng)新的游戲

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光明之共鳴

光明之共鳴

游戲平臺(tái):PS3

游戲類型:角色扮演

發(fā)售日期:2014-12-11 全部版本發(fā)售日
PS3日版:2014-10-24
PS3中文版:2014-12-11

游戲版本:日版中文版

游戲標(biāo)簽:游戲推薦經(jīng)典游戲好玩的游戲游戲排行榜

78

總分 玩家評(píng)分:33 k73評(píng)分:45
畫面:6
劇情:6
系統(tǒng):7
音樂(lè):7
耐玩:7

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