《生化危機》發(fā)展史(下):河村安久和他筆下的《生化危機》
時間:2015-02-10 13:54:01 來源:k73電玩之家 作者:小四 熱度: 171 次
《生化危機》系列經(jīng)歷了幾十年的發(fā)展,無論是畫面還是玩法上,游戲與最初的初代《生化危機1》有了很大的變化,甚至被許多系列玩家所討厭,因為游戲已經(jīng)脫離了最開始的恐怖體驗。那么這些年來《生化危機》的發(fā)展是不是總是錯誤的呢?
《生化危機》系列經(jīng)歷了幾十年的發(fā)展,無論是畫面還是玩法上,游戲與最初的初代《生化危機1》有了很大的變化,甚至被許多系列玩家所討厭,因為游戲已經(jīng)脫離了最開始的恐怖體驗。那么這些年來《生化危機》的發(fā)展是不是總是錯誤的呢?
其實生化危機的主題來源大多數(shù)都是依賴于生物及一些超前的科幻小說來構(gòu)建的,人們通過閱讀這些相關(guān)書籍來理解這些概念。當然這些理念是并不存在的,也不符合邏輯,但對于這些事物的解釋,終將會被消磨殆盡。而在這個問題上,河村曾認真思考過,但就在制作完系列作品的第三部時,其中的競爭對手Konami已經(jīng)率先通過一款作品打開了恐怖層次的局面,那就是《寂靜嶺(Silent Hill)》。“你知道嗎,當我第一次看到了《寂靜嶺》這個游戲時,我就馬上聯(lián)想到我為木城雪戶做學徒期間,他曾經(jīng)介紹我看過一部稱為《異世浮生(Jacobs Ladder)》的電影,寂靜嶺里面關(guān)于‘表里世界’的概念就是借鑒了這部電影,我還記得當時我還就這部電影與木城討論了一天”河村說到?!懂愂栏∩分袑τ谘鸥鞑继葑拥慕忉專簿褪侨嗽诖顾廊ネㄟ^幻覺看到不同的情景和人物不正是寂靜嶺中基于幻覺與鬼影的重疊嗎,而這種理念本身也是無法解釋的,甚至是無法預(yù)知的。
河村在向Eurogamer的采訪記者解釋時就多次指出了不確定性其實才是恐懼來源的關(guān)鍵因素。“其實沒什么必要去解釋這些事情的緣由,但生化危機系列一直以來都在嘗試如何解釋背后的真正由來,這或許在過去是成功的,但不應(yīng)該就此一成不變。就好像你在玩一款生化危機游戲的時候,你突然憋見窗戶有個影子閃爍而過,那時候你就會想,應(yīng)該是某些變異人或者是喪尸狗之類的東西吧,直到你在游戲后期見到這些東西破窗而入對你發(fā)起攻擊時,你的預(yù)想就會在此時得到了驗證。任何事情都事出必有因?qū)τ诳謶謪s不是一件好事。所以,當你玩寂靜嶺時,你可能會見到一個隱約而漂浮著的鬼童或者是某一處儲物柜里發(fā)出異響,但當你跟隨其后并希望刨根問底時,那里其實什么都沒有。”河村解釋道。
好萊塢工業(yè)其實很早就開始嘗試著用這種不確定性,也可以稱為超自然現(xiàn)象來對驚悚片中的恐怖進行定義,如1999年上映的電影 《女巫布萊爾(The Blair Witch Project)》則開創(chuàng)了偽紀錄鬼片的先河,接著由派拉蒙發(fā)行的《靈動:鬼影實錄(Paranormal Activity)》系列也是逐漸向著一個偽真實性、不可預(yù)知性的方向探索,早前一部驚嘆國外恐怖片大賽的《開燈(Lights Out)》則將這種不可預(yù)知性發(fā)揮到了極致,通過再平常不過的開燈關(guān)燈動作來演繹出那種不能預(yù)知物體的詭異性,而傳統(tǒng)日本恐怖片中那些所謂身材詭異,面容嚇人的鬼怪已經(jīng)不再像以前那么令人印象深刻了。因此,河村在一次會議上與開發(fā)人員討論了一部名為《迷失的靈魂(Lost Souls)》的電影場景內(nèi)容時,曾構(gòu)思出第四代作品中的主人公里昂被注入了一種未知的病毒,導致其產(chǎn)生了幻覺,并掙扎于這種幻覺中。
那既然找準了方向,就應(yīng)該付諸行動,可惜河村的這個構(gòu)想,也就是生化危機3.5版本卻因為設(shè)計上的問題而最終被遺憾地否決掉了。由于當時三上真司和任天堂的首席設(shè)計師宮本茂達成了共識,表示將會在GameCube平臺上開展該系列的獨占游戲計劃,所以《生化危機4》是率先登陸GameCube的。但問題是就算GameCube主機的性能及硬件有多么的強大,制作組依然沒辦法將里昂的幻覺觸發(fā)加入到游戲中。因為要制作出不可預(yù)知性和神秘性,制作組必須在里昂進入某個檢查點時自動觸發(fā)這種幻覺,并且這完全取決于玩家所在場景和行為,也就意味著,每次觸發(fā)的幻覺都是不同的。為此,制作團隊必須同時構(gòu)建兩個不盡相同的3D場景建模,一個是正常視覺的場景建模,一個是幻覺視覺的場景建模。
可這是不現(xiàn)實的,預(yù)算不夠是一個問題,就算預(yù)算足夠,CameCube根本裝不下這么大的3D建模。“我們當時有人提出通過削減怪物的數(shù)量來節(jié)省存儲用量來實現(xiàn)兩個3D場景建模的裝載??勺罱K基于游戲時長和規(guī)模而不得不舍棄掉”,河村繼續(xù)說道:“其實一切都是我自身的問題,這個理念非常好,可我卻發(fā)現(xiàn)自己不能夠?qū)⑵鋵崿F(xiàn),甚至都不知道如何去實現(xiàn)。那時候制作團隊都非常沮喪,因為大家都知道我只是想做一個與眾不同的生化危機而已。但逼于無奈的是,最終的開發(fā)權(quán)不得不由三上真司接手來解決,也就是今天大家所熟知并引以為傲的《生化危機4》。”
在3.5版本《生化危機》被取消后,河村安久就辭別了該團隊,業(yè)界紛紛猜測他可能是由于不能接受這個事實所以才揚長而去的。對此,河村表示“其實并不是這樣的,事后證明,三上真司的接手是對的,并且三上真司的確是一個非常有耐心,并且非常有職業(yè)操守的人,我在他身上學到了很多。最重要是,三上真司再一次將優(yōu)良的故事敘述性發(fā)揮到了極致,這是我相當佩服他的”。雖然,“鉤子人”版本的生化危機被舍棄了,但曾經(jīng)在生化危機系列開發(fā)團隊里的工作經(jīng)驗卻給予了他在職業(yè)道路上更好的前景。如曾任卡普空旗下全資建立的子公司四葉草工作室的員工(07年解散清盤),參與過Ignition Entertainment所開發(fā)的 《全能之神:梅塔特隆的升天(E1 Shaddai:Ascension of the Metatron)》游戲制作及世嘉針對Xbox 360 Kinect所開發(fā)的《夢魘再起(Rise Of Nightmares)》。河村稱自己能夠進入世嘉也是意料之外的事情,并表示自己是一個徹頭徹尾的世嘉迷。
而如今,河村會經(jīng)常在日本開展一些游戲開發(fā)的講座,并闡述自己對于“純恐怖性”的理解和三上真司對他的影響。他甚至還承認自己那時候?qū)τ趩适@種生物理解為無關(guān)緊要的障礙是不正確的,其實喪尸是一種文化,是一種夢魘。那么問到《生化危機6(Biohazard 6)》的銷量只有350萬份是否是失敗的作品時,河村說到:“我不得不承認,350萬的銷量的確很差,但開發(fā)該作的團隊員工是我以前的同行好友,在開發(fā)方面我認為他們已經(jīng)做得很棒了,同時我也理解作為系列的粉絲對于系列發(fā)展擔憂,擔心系列會衰落下去。但這就等同于好萊塢電影一樣,一個強大的主角不斷打敗一些強大的敵人,接著重復(fù)以往。而老玩家則希望主角重回那種無助而又壓迫的環(huán)境。不過你看看《異形》系列的幾部作品中的女主人公艾倫雷普莉,她每次經(jīng)歷過大災(zāi)難后,她都會變得更加堅強。而這時候,導演就要給她安排更加強大的異形或者別的重大威脅,其實這樣的設(shè)定沒有好與壞之分,只是隨著時間的發(fā)展,故事也要這樣持續(xù)下去”。
如今,河村安久正走入了一個新的職業(yè)生涯,那就是與前卡普空的導演岡本吉起(Yoshiki Okamoto)為日本社交網(wǎng)站Mixi旗下最受日本歡迎的手游《怪物彈珠(Monster Strike)》做開發(fā)工作。同時,他也經(jīng)常在日本國內(nèi)為一些游戲開發(fā)者、策劃人員及游戲編劇開展游戲開發(fā)講座,如最近的主題為“游戲敘述的探討性和從西方的作品中學習如何發(fā)掘更加深層次的故事敘述來提高游戲體驗”。“在2008年的一次游戲開發(fā)者大會上,我第一次聽說游戲敘述,就被這個概念打動了,這在日本是聞所未聞的”河村如是說。當Eurogamer的記者詢問河村是否日后會再一次重返于卡普空時,河村稱能夠為卡普空開發(fā)《生化危機3》是他的榮幸,也是他至今為止職業(yè)生涯的最高點,如果卡普空能給他這樣一個機會,他會毫不猶豫的接受的。
他甚至直言自己會考慮《生化危機3》的重制工作,但考慮到卡普空現(xiàn)已不同往日,自己的能力能否勝任也是一大問題,畢竟現(xiàn)在進行開發(fā)系列任務(wù)的都是精英中的精英。就在采訪結(jié)束期間,河村表示自己依然不忘當年那個要開發(fā)出更加恐怖的游戲夢想,“我暫時來說是沒有錢去建立自己的工作室,就算我能夠成立工作室,也不一定有投資者支持我這個動機,加之,要在美國開展公司業(yè)務(wù)或者開通銀行賬戶對于我來說都不是一間簡單的事情。而最重要的是,我不是那種適合擔任某公司或某工作室的總裁人選,所以眾籌應(yīng)該是我首先考慮的。但不管怎樣,我不會放棄的,我會想辦法令到這個夢想變?yōu)楝F(xiàn)實。”或許將來的某一天,我們會重睹類似那段令人振奮的“鉤子人”加長版另類恐怖游戲。
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