巫師3逃兵寶藏任務(wù)難點(diǎn)心得
時(shí)間:2015-05-20 10:44:14 來源:k73電玩之家 作者:小新 熱度: 543 次
逃兵寶藏任務(wù)中最大的難點(diǎn)相信便是尋找鑰匙,分別是上鎖的寶箱和一樓上鎖的危樓,那么鑰匙究竟在哪里可以獲得呢?以下便為大家解謎。
<巫師3>逃兵寶藏任務(wù)中最大的難點(diǎn)相信便是尋找鑰匙,分別是上鎖的寶箱和一樓上鎖的危樓,那么鑰匙究竟在哪里可以獲得呢?以下便為大家解謎。
在磨坊左邊有個(gè)橋 那邊有兩只水鬼,殺了水鬼之后你會(huì)發(fā)現(xiàn)有一個(gè)尸體,從尸體上面摸出一把鑰匙,然后去旁邊水里面的箱子打開, 在打開的箱子里面有個(gè)軍令,讀完之后就可以返回地下開那個(gè)箱子了。
詳細(xì)的鑰匙獲得方法:K73.COM
7點(diǎn)盤到手,忙完各種雜七雜八的事后,真正進(jìn)游戲大概9點(diǎn)半左右。在各種驚喜中夾雜些許失望的沉浸了幾小時(shí)后,等到稍微有空閑看了下時(shí)間,赫然已過子夜。因明天有重要的事,最終理智戰(zhàn)勝了“就算玩到四點(diǎn),也還能睡兩個(gè)多小時(shí)”的沖動(dòng),遂關(guān)游戲。不禁感慨,如果是在五年前,又是一個(gè)通宵了。
評(píng):些許瑕疵難掩神作魅力,這不是一個(gè)適合優(yōu)酷通關(guān)的游戲,它適合自己通關(guān)。
劇情
前作最為吸引我的就是那極為老道的敘事手法以及浸潤感十足的氣氛烘托(跟這比起來,某些所謂大作的劇情結(jié)構(gòu)稚嫩的就像幼兒),所以我對(duì)本作的劇情極為期待。結(jié)果并沒有讓我失望,至少目前為止并沒有讓我失望。相比二代極具張力的開篇,本作有一個(gè)明亮的開局。通過一個(gè)基礎(chǔ)的教學(xué)關(guān),簡單的確立了一下人物關(guān)系、主線以及主要矛盾,這對(duì)那些沒有接觸過前作的玩家來說腦海能有一個(gè)基本的劇情框架。其中制作方還通過CG和過場小玩了一段蒙太奇,看出來還是比較有追求的。
游戲中對(duì)人物刻畫做的相當(dāng)?shù)暮?。即使是一個(gè)無關(guān)緊要的路人甲,一個(gè)動(dòng)作和神情或是簡單的三言兩語就能讓他立刻立體起來。印象最為深刻的是剛進(jìn)酒館時(shí)的一段劇情——當(dāng)鋼盔帽讓老板娘取下象征著故國的盾牌時(shí),他邊上有一個(gè)人憤然而起,失神了片刻后又落寞坐下。簡單到甚至不需要語言,一個(gè)亡國奴面對(duì)故國被辱時(shí)的憤慨和想到現(xiàn)實(shí)時(shí)的無奈與落寞就躍然紙上。而游戲的表情系統(tǒng)對(duì)這個(gè)橋段的表現(xiàn)還不錯(cuò)。
從支線到路人旁白到主線劇情,游戲中無時(shí)不刻不在進(jìn)行氣氛烘托和征服者與亡國者的矛盾激化,其中“縱火者”這個(gè)支線表現(xiàn)的尤為突出。其本身邏輯關(guān)系并不復(fù)雜——青年憎恨村上的鐵匠為征服者效力,于是放火燒了鐵匠鋪。但其描繪了幾個(gè)基本的人物符號(hào)——以青年為代表的亡國者對(duì)征服者的憤怒、畏懼以及病態(tài)的恨屋及烏,還略微帶點(diǎn)種族歧視;鐵匠代表的中立方兩面碰壁的無奈以及對(duì)本地人排外、歧視、恩將仇報(bào)的憤怒;征服者慣有的傲慢、視人命如草芥。本著拿人錢財(cái)余人消災(zāi)的獵魔人性格,我在最后選擇了將青年交給鐵匠。本以為至壞的結(jié)局就是青年陪個(gè)傾家蕩產(chǎn),誰知卻是一個(gè)絞刑。鐵匠受夠了歧視和不理解,壓抑已久的情感一下爆發(fā),無情的像個(gè)陌生人;征服者自始至終都沒有半分憐憫,甚至沒有情感波動(dòng),他從來都是“你該死,不需要什么理由”的神態(tài)。于是,青年就那么死了,簡單的就像處死一只雞。我依稀看到了破碎的法則,崩壞的道德。
戰(zhàn)斗
拋開教學(xué)般的食尸鬼和拳擊戰(zhàn)斗不算,第一場真正意義上的戰(zhàn)斗是同支線任務(wù)“井中的XX(記性不好)”的幽靈。我選了“流血”難度,事先留意了下怪物圖鑒,抹了刀油,用了減速法印,結(jié)果大概2/3血過。由于我習(xí)慣性的喜歡連按攻擊,導(dǎo)致有兩次閃避不及被摸到,不過也算有驚無險(xiǎn)。本作怪物沒有比較明顯的攻擊動(dòng)作,攻擊幅度小而快速,也沒有什么章法可循,相比其他有大前搖和后搖的游戲來說,似乎更考驗(yàn)眼力和反應(yīng)力。一個(gè)比較好的應(yīng)對(duì)方法是在它攻擊剎那及時(shí)的閃避到一個(gè)比較理想的位置(背面或斜后方),這時(shí)會(huì)有相對(duì)充裕的時(shí)間來輸出。如果不是要快速脫離戰(zhàn)斗范圍的話不怎么推薦翻滾,幅度大,耗時(shí)長,會(huì)損失不少寶貴的攻擊機(jī)會(huì)。由于我喜歡靈動(dòng)型戰(zhàn)斗,所以沒用過防反,不知效果如何,不過之前看評(píng)論似乎不怎么理想,不去管了。
之前看評(píng)論,多數(shù)人都傾向于“大怪不難,小怪教做人”的說法,這里就有必要說說我個(gè)人認(rèn)為近乎BUG般的馬戰(zhàn)了。游戲的幾個(gè)小時(shí)里大多數(shù)時(shí)間我都是在享受劇情、探索以及搜刮民脂民膏,真正涉及到的戰(zhàn)斗并不多,刨除初始食尸鬼和幽靈的戰(zhàn)斗后,其余所有的戰(zhàn)斗我都是用的馬戰(zhàn)。在流血難度下,一級(jí)我就無傷踩了兩個(gè)水鬼窩,些許傷踩了一個(gè)水鬼窩,1/3血踩了一個(gè)逃兵窩(因?yàn)橛泄值拇嬖冢?。本作馬戰(zhàn)的變態(tài)并不是馬上攻擊力遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于地上(雖然這已經(jīng)夠變態(tài)了),而是抽刀狀態(tài)下按住方塊鍵(PS4)近怪物身時(shí)的子彈時(shí)間。這個(gè)近乎金手指的元素讓一個(gè)即使手殘的人也可以很從容的調(diào)整身姿,很從容的收割人頭。由于有驚嚇度的存在以及陷入怪堆不能及時(shí)脫離容易被秒,個(gè)人認(rèn)為比較好的馬戰(zhàn)方式是來回沖刺收割外圍。由于有著變態(tài)的馬上攻擊力,我在一級(jí)時(shí)一個(gè)來回沖刺就能收割一只水鬼。不過沒有試過一級(jí)時(shí)步戰(zhàn)打一窩水鬼難度如何,想來應(yīng)該是沒有馬戰(zhàn)來的輕松愜意的。
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