地牢冒險類游戲的復(fù)興
時間:2015-02-12 10:26:29 來源:機核 作者:小滿、小紅 熱度: 515 次
提到地牢冒險類游戲,相信許多玩家的第一反應(yīng)就是暴雪旗下的經(jīng)典ARPG游戲《暗黑破壞神》系列,這一系列無縫代表著現(xiàn)今地牢冒險類游戲的頂峰,但是這類游戲自上世紀末期開始就走向衰落,到如今的這個年代,pc和主機游戲上已經(jīng)很少能夠看到同類游戲問世,但是在獨立游戲領(lǐng)域,這類游戲卻開始呈現(xiàn)復(fù)興的態(tài)勢。今天就讓我們來談?wù)劦乩蚊半U類游戲的誕生、成長、衰落以及復(fù)興。。。
玩家談
“地牢冒險”這個名詞或許對玩家而言,有些新鮮感,但其實這并不算一個新鮮的游戲類型,當年無數(shù)玩家癡迷的《暗黑破壞神2》便是其中的佼佼者,只不過彼時并無人在意這鼎鼎大名游戲背后的歷史傳承。當然,玩家在意的并非游戲類型,而是游戲體驗,因此要討論“地牢冒險”,不如結(jié)合其三條特征,先來談?wù)勊鼛淼莫毺伢w驗。
區(qū)塊地圖的設(shè)定為國內(nèi)玩家廣為熟知,可能要上推至DOS時代《模擬城市》、《主題醫(yī)院》這種模擬類游戲,但真正讓其深入人心的,恐怕還是以《炎龍騎士團2》、《超時空英雄傳說》等作品為首的戰(zhàn)棋游戲。雖然戰(zhàn)棋與“地牢冒險”類游戲有著根本的不同(團隊與單人作戰(zhàn)),但兩者之間卻又有著極為相似的一點,那就是區(qū)塊地圖的設(shè)定。如果我們將戰(zhàn)棋的每一關(guān)視為地牢冒險類游戲的一層地牢,那么除了控制角色數(shù)量的不同,兩者最基礎(chǔ)的游玩方式其實很相似。戰(zhàn)棋游戲需要玩家對自己的行動,在每一回合內(nèi)以格為單位進行計算,而能夠行進多少格,是受到移動力(敏捷屬性)方面的限制的;地牢冒險類游戲則可以視為戰(zhàn)棋的極簡化處理,玩家每一回合之內(nèi)只可以走一格。區(qū)塊地圖的設(shè)定給予玩家的是一個可以進行量化的心理刻度,由此也帶來了這一類游戲上手之際即可感受到的那種“程序感”。換言之,這并不是一個由設(shè)計者一磚一瓦拼貼而成的靜態(tài)世界,而是在設(shè)計者貢獻出磚瓦和規(guī)則之后,由程序動態(tài)生成的世界。而區(qū)塊地圖這一設(shè)定,其實是為程序設(shè)計服務(wù)的。
靜態(tài)與動態(tài)世界帶給玩家的感受是截然不同的,在靜態(tài)的世界里,不論關(guān)卡有多少分支選項,總有被窮盡的時候,因為開發(fā)者能夠給予單一關(guān)卡的設(shè)計時間總是有限的,換言之,每一關(guān)卡能帶來的體驗也是總有限的。但在將創(chuàng)造世界的權(quán)利交給程序之后,這個世界就擁有了無限可能,帶給玩家的體驗,也隨之千變?nèi)f化。對于地牢冒險類游戲而言,每次進入游戲就意味著開始一段全新的冒險,玩家再也沒法靠著背板來通過難點,只能靠自己的隨機應(yīng)變來挑戰(zhàn)通關(guān),其中帶來的刺激感,或許對于傳統(tǒng)靜態(tài)的游戲世界而言,只有一周目差可比擬。換言之,如果說靜態(tài)關(guān)卡是設(shè)計者與玩家之間的角力,動態(tài)關(guān)卡就是程序與玩家之間的角力。玩家所面對的不再是一個既要為玩家提供挑戰(zhàn),又要為玩家提供資源的永遠處于兩難境地的關(guān)卡設(shè)計師(這兩點本身的沖突就決定了游戲關(guān)卡設(shè)計本身的悖論:挑戰(zhàn)的虛偽),而是程序。在刨除了關(guān)卡設(shè)計師個人意志(對難易度的判斷、想象力)的限制之后,程序本身的潛力的到了釋放。同時,在從關(guān)卡設(shè)計中解放出來之后,游戲設(shè)計者可以將更多精力放在創(chuàng)造可供程序使用的素材上,進一步豐富這個世界的多樣性,給玩家?guī)砀嘤腥さ膬?nèi)容可供游玩。
為了匹配這不可窮盡的世界,地牢冒險類游戲帶來的另一個重要設(shè)定,即是“永久死亡機制”。這個設(shè)定帶來的體驗,毫無疑問就是極致的刺激。對玩家而言,一次死亡意味著此次游戲的全部積累全部化為烏有,再也不能像在游玩采用靜態(tài)關(guān)卡設(shè)計的角色扮演游戲時那樣,靠開藥鋪或者反復(fù)練級來通關(guān)。聽起來似乎有點兒過于硬派,其實不過是將游戲還原到其最初的快樂:純粹的應(yīng)變式游玩,而非通過資源管理來為了通關(guān)而通關(guān)。換言之,在一次次死亡后,玩家雖然失去了積累的一切游戲內(nèi)資源,卻在一個個重啟的世界中,不斷掌握著對每一個嶄新的游戲要素,要如何應(yīng)對。換言之,地牢冒險類游戲的設(shè)定讓玩家不必再費心于如何積累資源(大部分游戲通關(guān)的最簡且最無聊的方式),而是鼓勵玩家去嘗試這個不斷變化的世界的每一個部分,并在這一過程中,提升自己的最核心游戲能力,隨機應(yīng)變,就手頭現(xiàn)有的有限資源,突破這一層地牢的所有障礙。
這種快樂,似乎更加純粹一些。
下面是roguelike游戲《符石守護者》開發(fā)者的一些設(shè)計想法。
開發(fā)者談
“弄到了這個地步,就不是電影,根本就是大糞。”——王小波《商業(yè)片與藝術(shù)片》
王小波的一篇文章里說到他挺喜歡史泰龍的《洛基》(Rocky),因為敘述風格像怪腔怪調(diào)的布魯斯;但無奈就有些人就喜歡揍人和挨揍,他離開美國的時候已經(jīng)拍到了《洛基七》或者《洛基八》(這個是他個人印象,實際當然沒到這么遠),他說,弄到這個地步,就不是電影,根本就是大糞。
這些話,套到今天的游戲領(lǐng)域,依然適用,眼看著《使命召喚:高級戰(zhàn)爭》(Callof Duty: Advanced Warfare)余熱剛過,COD12、13的開發(fā)計劃就被公布要同步進行,育碧的《刺客信條》一年兩作意猶未盡,新作到底是在日本還是在中國就已經(jīng)吵的喧囂塵上,這些作品的開發(fā)商,按王小波的話說,就是《鏡花緣》里直腸國的廚師,為了避免有自己IP普及不到的人群,只好從下面出來的東西再吃一遍,“直到三遍五遍,飯不像飯而像糞時,才換上新飯。”
我們之前也是在這種大公司里出來的,見識過如何工業(yè)化的生產(chǎn)游戲作品,深知這個領(lǐng)域已經(jīng)高度精細化和商業(yè)化,COD做到11,這是商業(yè)規(guī)則,跟創(chuàng)作者的意愿無關(guān)。后來我們幾個出來自己做《符石守護者》,一方面就是想重新掌握自己創(chuàng)作權(quán),畢竟一直做擦屁股的工作跟我們?nèi)胄袝r的夢想還是有些差距;另一方面是想賺點錢,讓我們后面能做更多的事情。游戲開發(fā)有個術(shù)語,叫“Postmortem”,翻譯成“尸檢報告”或者“開發(fā)回顧”,開發(fā)了這么久的地牢探險類游戲,下面有些東西可以說算半個“開發(fā)回顧”,剩下的半個是做為開發(fā)者對這類游戲的一些看法。
1.區(qū)塊地圖,關(guān)于六邊形和四邊形
“柏林規(guī)則”有一條定義是“區(qū)塊地圖”,說到這一點,很多人想到的更多的是戰(zhàn)棋類,和策略類游戲,比如《火焰紋章》和《文明》這樣的游戲,確實這樣的游戲都有算是“區(qū)塊地圖”,但和地牢冒險類游戲相比,其異同雖然不顯著,但還是有的一說。
《文明5》在剛出來的時候,被玩家笑稱“席德梅爾的野蠻5”,戰(zhàn)斗要素的重要性被大大提升了,這里有一部分原因就是區(qū)塊形狀的改變。但這一變更非但沒有受到抵制,反而在文明新作中得到了傳承,甚至在Warlock和EndlessLegend這樣的游戲中都得到了繼承,究其核心原因是六邊形更適合戰(zhàn)斗,實際上在文明4的MOD,F(xiàn)allfrom Heaven里面,這點就已經(jīng)凸顯的非常明顯了,又或者說上述游戲都是Fallfrom Heaven的變體(包括文明新作太空),大量的魔法及戰(zhàn)斗特色單位加入到游戲中后,四邊形帶來的連通性過強導(dǎo)致很多東西要額外的說明,這點是開發(fā)者和玩家都不愿意看到的,因為游戲本身的機制反而成為了阻礙。文明5的主設(shè)計師JonShafer就說過“作為開發(fā)者,我們希望自己的游戲能讓玩家實現(xiàn)他們的幻想,但游戲本身反而總是成為了阻礙。”(Asdevelopers we want our games to empower people to live out their fantasies, butall too often the games themselves get in the way.)但改成六邊形之后,雖然縮小了單位接觸面積和移動選擇,但實際上大大增加了戰(zhàn)斗單位策略要素的重要性。實際上文明的本質(zhì)并不在戰(zhàn)斗方面,某種意義上更像4X游戲,所以,文明的新作也不叫《文明6》,如果文明想回歸本質(zhì),更可能的方向是生成省份制度。
大多數(shù)地牢冒險類游戲都是回合制走格子的游戲,因為某些游戲的傳承原因,還保留這四邊形作為基礎(chǔ)的戰(zhàn)術(shù)區(qū)域,比如特別重視戰(zhàn)斗的ToME(Talesof Maj'Eyal)就是其中之一,但這并沒有太多的影響ToME的可玩性,一來是因為ToME千奇百怪龐大而復(fù)雜的技能及裝備體系要權(quán)衡的因素太多,二來是因為地牢冒險游戲的另一個特質(zhì):一步不慎,全盤皆輸。Roguelike最典型的模式就是給予玩家大量的選擇考驗的是玩家的隨機應(yīng)變處理問題的能力,而不是運籌長短線資源控制與戰(zhàn)略牽制迂回的戰(zhàn)略思維。
《符石守護者》最初的想法來自于《地牢爬行》(Dungelot),一款手機上的小游戲,采用了類似掃雷的探索方式和封鎖機制,很有趣的設(shè)定,我們把他沿襲了下來,出于同樣偏向戰(zhàn)斗的體驗考慮,我們嘗試過六邊形的設(shè)計,但實際效果并不令我們滿意,一來游戲本身并不涉及移動的成分,而隨機位置生成怪物導(dǎo)致的六邊形格子的戰(zhàn)術(shù)效應(yīng)其實對游戲影響幾乎沒有,二來《符石守護者》的定位導(dǎo)致了需要在更廣的范圍內(nèi)定義策略,而非深入“位置”這一戰(zhàn)斗體系;在這種情況下,我們放棄了原有四邊形到六邊形的改良。當然,也有很多六邊形的戰(zhàn)術(shù)型地牢冒險類游戲做的非常好,Hoplite就是其中一款。
符石守護者的早期版本
符石守護者現(xiàn)在的版本
移動起來,六邊形就有趣的多
2.永久死亡的意義和他的支撐點
這幾年很多游戲引入了“永久死亡”這樣的機制,生存類的居多,比如《饑荒》(Don’tStarve),《僵尸國度》(DayZ),等等;很多時候游戲宣傳會把“永久死亡”作為一個宣傳噱頭來做,大多數(shù)人想到的是這帶來的挑戰(zhàn)和刺激,但從游戲開發(fā)角度者來講,“永久死亡”并不是一個單獨的特色,他需要其他的系統(tǒng)來支撐才能達到最佳效果,最重要的兩個就是隨機生成和復(fù)雜系統(tǒng)。
對玩家來說,隨機生成的世界保證了玩家每次重新來過都能有全新的體驗,試想一下,如果沒有重新生成的隨機世界,那么《盜賊遺產(chǎn)》這樣的游戲不過是某種意義上的《北野武的挑戰(zhàn)狀》,樂趣也會大減,這不過是強迫玩家按照設(shè)計師意愿去玩游戲的一種手段,一遍游戲之后,玩家再次游戲的動力就減少了。有些游戲雖然不能保持隨機生成的世界,但能保證每次出生的地點都不盡相同,這樣的效果是類似的,雖然實際效果不如隨機生成的世界,但出于制作成本和其他因素的考慮,這樣也保證了游戲的趣味性。
隨機生成帶來的另一個制作問題是,設(shè)計師不再是全知全能的,在地牢冒險類游戲中,其實人人都是設(shè)計師,整個游戲?qū)嶋H上是由系統(tǒng)驅(qū)動和生成的,而開發(fā)者設(shè)計師所擔當?shù)慕巧喈斢谠蠱ud游戲中的巫師,只能決定什么不可以做,剩下的問題就交給玩家去發(fā)掘了。KitfoxGames的開發(fā)者就說過“作為一個游戲設(shè)計師和一個玩家,我喜歡這樣有序生成、系統(tǒng)驅(qū)動的游戲,因為我充滿了好奇心。”(Asa designer, and as a player, I love procedurally generated, system-driven gamesbecause I'm curious.)
復(fù)雜的系統(tǒng)和隨機生成的世界要素,這樣的游戲在普通人看來已然“失控”,然而正是這種失控,給游戲帶來了無限(或盡可能多的)的可能性,這也是地牢冒險類游戲的魅力之一,通過有限元素的組合,帶給玩家最大,最多數(shù)量的玩法。實際上這對制作團隊來說,用最小的資源,做出了最多內(nèi)容,無疑是非常好的消息。
復(fù)雜系統(tǒng)要有足夠強壯的內(nèi)置關(guān)聯(lián)及影響;在最開始制作的階段,我們并沒有意識到這樣的問題,經(jīng)歷過社交游戲和手機端游戲的興起之后,讓我們認為盡量簡單的游戲系統(tǒng),玩家會更容易接受,復(fù)雜的系統(tǒng)會讓玩家敬而遠之,而實際上,我們在6月份發(fā)出版本之后,我們制作的壓力陡增,從反饋意見看來,簡化后的系統(tǒng)非常的脆弱,為了通關(guān),玩家很快就收縮到僅用幾種玩法通關(guān),這不是我們希望的結(jié)果;另一個啟發(fā)來自于Antichamber的作者AlexanderBruce,他是一個很核心向的玩家,但他不能理解很多游戲中的東西(當時游戲還沒有教程,僅能靠玩家的經(jīng)驗進行摸索),這點很糟,卻讓我們意識到了一個很重要的問題:玩家害怕的不是復(fù)雜,而是費解。在后面的版本工作中,我們加深了子系統(tǒng)的之間的連接和影響,請了很多的玩家對我們的游戲進行測試和意見整理,子系統(tǒng)之間的聯(lián)系加深之后,整個游戲的體系比以前更加的強壯,隨著教學內(nèi)容和解釋內(nèi)容的不斷更新,在親友測試的理解度也逐漸提升,最近的DEMO放出后,反響也超出了我們的預(yù)期。
一些總結(jié),不要害怕復(fù)雜系統(tǒng),大不了推翻了重來唄(霧),做好資源限制,資源用途劃分清晰,大部分問題在后續(xù)過程中都可以解決,仔細觀察DCSS和ToME4的技能及資源分配就能發(fā)現(xiàn)這點。
題外話:
總有人問我這么多系統(tǒng),數(shù)值很難平衡吧?既然提到了一點,這里不妨順手糾正一下這個錯誤,在游戲設(shè)計這個行當里,沒有數(shù)值設(shè)計師這個職位,這個職位是個偽命題,如果給這個職位一個名稱,不妨叫做系統(tǒng)設(shè)計師,這樣更尊重人家的工作能力,工作分為兩塊,一塊是設(shè)計模型,另一塊是數(shù)值調(diào)整。這是“藝術(shù)家”和“美工”的區(qū)別;這個職位的說法反應(yīng)了我國國內(nèi)的一些尷尬的情況,就是沒人設(shè)計模型,大家都在用一樣的模型,所以剩下的工作就只能是調(diào)整數(shù)值。。。
為什么沒人設(shè)計模型呢?因為給復(fù)雜系統(tǒng)設(shè)計模型,是一件特別令人氣餒的事情。借用建模大師GeorgeBox和NormanDraper的一句話說“所有模型都是錯的,但是有一些有用。”很多模型要反復(fù)很多次才能有苗頭,即使這樣的情況下,也不一定是對的,僅能是在某些情況下有用。就像再好的經(jīng)濟模型也不能完全模擬一句謠言能讓大蒜和綠豆?jié)q價多少。。。
3.建議的泥沼
現(xiàn)而今的游戲制作方式普遍的推崇馬克賽尼(CernyMethod)的開發(fā)方式,快速核心、預(yù)制做,反饋,制作。誠然,這種快速迭代的方式對AAA級別的游戲來說最為穩(wěn)妥,但這樣的開發(fā)方式是不是適合小規(guī)模團隊制作小規(guī)模游戲呢?我也不知道,因為CernyMethod是一個專門為單一gameplay為核心的游戲進行的制作流程,Roguelike類游戲大多數(shù)是多核心的,很多Roguelike的開發(fā)過程更像是做MOD的感覺,一邊收集意見,一邊進行更改,從一個方面來說這更像是一種遺傳算法,不斷把不同游戲的DNA融合到原有的游戲中,把游戲收斂向一個符合特定人群口味的游戲,這里制作團隊就承擔起了自然法則的篩選作用,決定什么加入,什么不加入;新興的眾籌和Steam的綠光計劃著實的幫助到了一批這樣的游戲,如《無盡地牢》(Dungeonof Endless),《邪術(shù)》(Eldritch),等等,但現(xiàn)實往往并沒有想象中那么美好,很多團隊陷入了玩家群體的“建議泥沼”,一方面他們需要按照自己的路線圖前進,另一方面還要照顧到玩家的反饋和想法,在選擇建議上還需要甄別玩家的表象需求和真實需求,這樣的情況出現(xiàn)之后,很多游戲就產(chǎn)生偏差;《桌面地牢》(DesktopDungeons)就是這樣一個例子,最初的版本是一個僅有幾兆大小的游戲,在經(jīng)過一系列的版本更迭之后,居然變成了一個有著幾百兆體量的游戲,題材也更加偏向解謎,雖然招致了很多原教旨主義的討伐,但瑕不掩瑜,游戲本身還是不錯的。
早期版本的Desktop Dungeons
發(fā)布版的Desktop Dungeons
這種”建議泥沼”對沒有經(jīng)驗的開發(fā)者可能是個很大的陷阱,開發(fā)者是自己游戲的上帝,游戲是玩家的上帝,玩家是開發(fā)者的上帝,但首先要忠于自己,其次才忠于上帝。
4.做有趣的選擇,而非數(shù)值計算
同ToME系列一樣,《符石守護者》一開始便確立了加入隨機裝備屬性作為特色,但最開始的版本我們按照ARPG和ToME一樣向里面添加了很多的屬性值作為詞綴;但隨著版本的測試,我們逐漸發(fā)現(xiàn),這些詞綴要么玩家不看不用,要么就要比較很久進行心算數(shù)值。這根我們的預(yù)期大相徑庭,這時候我們才發(fā)現(xiàn)屬性值這些是完全不必要的東西,這讓我們的游戲全然變成了一個數(shù)值堆砌的游戲;在隨后的更新中我們給每種武器都更新了自己的默認屬性,這些屬性都有其獨到之處;去掉了所有屬性相關(guān)的詞綴,壓縮了核心屬性,這樣,只要看武器類型就能做到簡單的策略判斷。至于裝備攜帶技能這樣ToME中的設(shè)定,這個我們一開始就舍棄掉了,因為更希望通過不同的系統(tǒng)間的特色來明確每個部分的職責,給予玩家清晰的目標。
回頭看看我們經(jīng)歷的東西,我想最大的收獲在于,游戲始終是讓玩家做出有趣、有策略的選擇,而非是否在碾壓于被碾壓的數(shù)值計算中徘徊。這些選擇就是你游戲的核心資源,要學會讓玩家掌握并利用這些核心資源,是設(shè)計者不懈努力的方向。
Jon Shafer專門為這個事情寫過一篇文章,希望對各位有所啟發(fā):
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