地牢冒險類游戲的復(fù)興
時間:2015-02-12 10:26:29 來源:機(jī)核 作者:小滿、小紅 熱度: 515 次
提到地牢冒險類游戲,相信許多玩家的第一反應(yīng)就是暴雪旗下的經(jīng)典ARPG游戲《暗黑破壞神》系列,這一系列無縫代表著現(xiàn)今地牢冒險類游戲的頂峰,但是這類游戲自上世紀(jì)末期開始就走向衰落,到如今的這個年代,pc和主機(jī)游戲上已經(jīng)很少能夠看到同類游戲問世,但是在獨(dú)立游戲領(lǐng)域,這類游戲卻開始呈現(xiàn)復(fù)興的態(tài)勢。今天就讓我們來談?wù)劦乩蚊半U類游戲的誕生、成長、衰落以及復(fù)興。。。
結(jié)語
地牢冒險這個類型總被認(rèn)為是面向核心玩家的游戲,其實(shí)從我個人角度來講,他帶來的是給予現(xiàn)有游戲新鮮的血液,其中有游戲文化最精髓的一部分,把這些已有的精髓拓展出去,讓更多的人體會其中的樂趣,應(yīng)該是游戲人的天職。以王小波收尾,自行替換下名詞,表意是一樣的:
既然藝術(shù)片不賺錢,怎么美國人還在拍藝術(shù)片?這是最有意思的問題。我以為,沒有好的藝術(shù)片,就沒有好的商業(yè)片。好東西翻炒幾道才成了俗套,文化垃圾恰恰是精品的碎片。要是投人搞真正的藝術(shù)電影,好萊塢現(xiàn)在肯定還在跳狗撒尿的踢蹋舞;讓最魯鈍、最沒品味的電影觀眾看了也大發(fā)瘧疾。無論如何,真正的藝術(shù)才是世界上最好的東西。我對去年引進(jìn)十部大片很贊成,因?yàn)榍澳赀@這樣十部大片都沒有。但我覺得自今年起,就該有點(diǎn)藝術(shù)片。除此之外,眼睛也別光盯著好萊塢。據(jù)我所知,美國一些獨(dú)立制片人的片子相當(dāng)好,歐洲的電影就更好。只看好萊塢商業(yè)片,是會把人看笨的。
小問答:
1. 為什么Roguelike游戲都很難?
其實(shí)這個應(yīng)當(dāng)是很多人的誤會,大多數(shù)情況下是因?yàn)镽oguelike類游戲提供了太多的系統(tǒng),一下子玩家無法接受,慢慢上手之后就會體驗(yàn)其中的樂趣。
2. 怎么看待運(yùn)氣成分?
RNG元素很重的游戲確實(shí)需要運(yùn)氣,俗稱“看臉”,比如Riskof Rain, FTL等游戲都有這個問題,這是隨機(jī)性帶來的副產(chǎn)物,但其實(shí)每個游戲都提供了相應(yīng)的解決方案,比如操作和難度限定等等,只要玩家努力一般都有不錯的解決方案。RNG在讓玩家一次又一次的體驗(yàn)游戲的“操蛋”同時也造就了很多游戲中的傳奇故事(比如著名的Deathon a stick)。當(dāng)然大部分人喜歡的是自己力挽狂瀾的感覺,并不喜歡一失足成千古恨的失控感,這可能是傳統(tǒng)游戲玩家不太適應(yīng)的一部分原因。但從更長期的游戲進(jìn)程上來看,考驗(yàn)的還是玩家本身的想法和操作,運(yùn)氣只能是算是影響游戲?qū)嶋H進(jìn)程的一小部分因素。
附一個FTL里面的小故事和討論
When has RNG screwed you over the most in a loss?
3. 我缺乏游戲前進(jìn)的動力
Roguelike很大一個特色是考驗(yàn)玩家的探索和組合精神,而非傳統(tǒng)的劇情驅(qū)動。所以很多游戲根本就沒有劇情一說,單純的從Gameplay出發(fā),這導(dǎo)致了很多游戲是采用“孤島”式開局,即因?yàn)椴豢赡嬉蛩剡M(jìn)入了封閉環(huán)境,比如太空情景常見的飛船墜毀了(Swordof the Stars: The Pit, Dungeon of the Endless),地牢常見的是封印大魔王(Dungeon of Dredmor)還有片道勇者(OneWay Heroics)迷霧追擊的方式,等等。當(dāng)然也有很多游戲包含劇情,比如TheBinding of Isaac,就很好的融合了劇情,劇情上的不可逆能很好的和游戲性上的單向性結(jié)合,一部分情況下給了玩家探索的動力(壓力),但更本質(zhì)的東西是玩家思考的意愿。
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