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地牢冒險類游戲的復(fù)興

時間:2015-02-12 10:26:29 來源:機(jī)核 作者:小滿、小紅 熱度: 515

提到地牢冒險類游戲,相信許多玩家的第一反應(yīng)就是暴雪旗下的經(jīng)典ARPG游戲《暗黑破壞神》系列,這一系列無縫代表著現(xiàn)今地牢冒險類游戲的頂峰,但是這類游戲自上世紀(jì)末期開始就走向衰落,到如今的這個年代,pc和主機(jī)游戲上已經(jīng)很少能夠看到同類游戲問世,但是在獨(dú)立游戲領(lǐng)域,這類游戲卻開始呈現(xiàn)復(fù)興的態(tài)勢。今天就讓我們來談?wù)劦乩蚊半U類游戲的誕生、成長、衰落以及復(fù)興。。。

提到地牢冒險類游戲,相信許多玩家的第一反應(yīng)就是暴雪旗下的經(jīng)典ARPG游戲《暗黑破壞神》系列,這一系列無縫代表著現(xiàn)今地牢冒險類游戲的頂峰,但是這類游戲自上世紀(jì)末期開始就走向衰落,到如今的這個年代,pc和主機(jī)游戲上已經(jīng)很少能夠看到同類游戲問世,但是在獨(dú)立游戲領(lǐng)域,這類游戲卻開始呈現(xiàn)復(fù)興的態(tài)勢。今天就讓我們來談?wù)劦乩蚊半U類游戲的誕生、成長、衰落以及復(fù)興。。。

序言

你緩緩步入了一個陰暗的地牢,四周漆黑一片,只有手中提燈光亮所及之處,才能勉強(qiáng)視物,。地上的一堆堆白骨伴隨著冰冷的死亡氣息,讓你的毛發(fā)不由得倒立起來,不由得握緊了手中的武器和最后一個加血卷軸。突然,前方出現(xiàn)了一堆熟悉的衣物,你仔細(xì)辨識,發(fā)現(xiàn)那正是自己上次冒險不幸結(jié)束的地方。精疲力盡的你興沖沖地向前沖去,只要撿到這些裝備,自己又能生龍活虎地再沖二十層。就在你以為即將滿血復(fù)活的最后一步,腳下突然一涼,你不小心踩中了一個尖刺陷阱,自腳底板傳來的劇痛讓你痛不欲生,你正奇怪上次并沒有這個陷阱之時,自黑暗中慢慢浮現(xiàn)出一個慘白的身影,漸漸朝你走近。你忍住疼痛,定睛一看,吃驚地發(fā)現(xiàn)一個從未在這一層出現(xiàn)過的巨型骷髏揮舞著大砍刀向你沖了過來。你慌忙向旁閃躲,卻又踩入了一個定身陷阱,動彈不得。

白光一閃,你的眼前一黑。再睜開時,已經(jīng)回到地牢的第一層了,手中握著的,又是同一根木棒。

在近年來興起的獨(dú)立游戲大潮中,有一個游戲類型的名字經(jīng)常出現(xiàn)在玩家的耳邊,這就是“地牢探險”(Roguelike)類游戲。當(dāng)然,將其歸類于獨(dú)立游戲是有些許不妥的,畢竟如《暗黑破壞神》(Diablo)這種3A級別的游戲系列,其游戲核心機(jī)制幾乎也可以歸入此類型之中,只不過于數(shù)量上呈現(xiàn)爆發(fā)趨勢、且精品迭出的毫無疑問仍然是獨(dú)立游戲?!兑匀龅谋豢`》(TheBinding of Issac)、《雨中冒險》(Riskof Rain)、《盜賊遺產(chǎn)》(RogueLegacy)等等近來涌現(xiàn)的獨(dú)立游戲作品均可以劃入此類。雖然這些游戲大多是融入了大量的動作元素,與系列原初的角色扮演類設(shè)定有了一定的距離,卻非常忠實地繼承了“地牢探險”這一類型的原初理念。而上面這段文字,或許可以大略描繪出游玩“地牢探險”類游戲時,那種走錯一步、滿盤皆輸?shù)木o張感覺。

何謂“地牢探險”類游戲?如果只看這個意譯的中文名字,大概會得出只要是以探索地牢(Dungeon)為主題的作品,便都屬于此類吧。但若采直譯法,便會看到“Roguelike”這個名字其實是由“Rogue”和詞綴“-like”(類)共同組成,前者是一個名為“Rogue”的游戲,而“Roguelike”也自然是指與“Rogue”這款游戲相似的一類作品。若要理解這一類游戲的發(fā)展過程,便不能不追根溯源到這款于1980年誕生在UNIX系統(tǒng)上的地牢探險類鼻祖。

編年史

回想一下1980年初期電腦的機(jī)能,便不難理解為何“Rogue”是一款以字符來表示地圖的回合制文字類冒險游戲了,簡單來說,“@”代表玩家,“-”代表墻壁、“+”代表門、“$”代表金錢,“L”代表怪物,而“<”則是玩家最喜歡看到的圖標(biāo),因為它代表了通往下一層的樓梯。當(dāng)這些圖標(biāo)以千變?nèi)f化的方式組合到一起之后,你便能夠看到各式各樣的地牢了。在那個電子游戲尚處于嬰兒期的時代,一切我們現(xiàn)在習(xí)以為常的怪物、技能、道具,全都要靠玩家自己對著屏幕上的符號以及文字描述進(jìn)行想象,仔細(xì)想想,那時的玩家還真不容易。

然而正是在機(jī)能的嚴(yán)重受限下,制作者只能在游戲機(jī)制層面做文章,才能讓這看起來無比簡陋的游戲,變得好玩。也正是在這些符號中,“地牢探險”類游戲的核心機(jī)制得到了確立,在2008年召開的“國際地牢冒險類游戲開發(fā)會議”(InternationalRoguelike Development Conference)上,確立了地牢冒險類游戲的幾條基本特征:隨機(jī)生成(Randomly-Generated)、“區(qū)塊地圖”(Tile-Based)、以及永久死亡設(shè)定(PermaDeath),這些特征亦被稱為“柏林規(guī)則”(BerlinInterpretation)。簡而言之,每次進(jìn)入游戲,每一層地牢的形式都會隨機(jī)變化;作為角色扮演游戲,角色的移動與迷宮的設(shè)計,都是基于“格”來進(jìn)行的;一旦角色死亡,身上的一切積累都會消失,重頭再來。由此,就“PVE”來講,不論從玩家角色(Player)層面,還是迷宮構(gòu)成的層面(Environment)看,每一次冒險的體驗都是全新的,玩家唯一能夠依賴的,只有自己的技巧。哦,也許還有運(yùn)氣。

地牢冒險類游戲的復(fù)興

ADOM這樣的老游戲也有了新面孔

經(jīng)過二十余年的發(fā)展,在這一設(shè)計理念的基礎(chǔ)上,不論東西方都涌現(xiàn)了大量優(yōu)秀的作品。日本方面,《不可思議的迷宮》(MysteryDungeon Series)這一系列不僅擁有諸如《風(fēng)來之西林》(Shirenthe Wanderer)這種獨(dú)立品牌的作品,也通過交叉授權(quán),與《口袋妖怪》(Pokémon)、《最終幻想》(FinalFantasy)、《勇者斗惡龍》(DragonQuest)等知名游戲系列進(jìn)行了合作,我們熟悉的《口袋妖怪探險隊》(PokémonMystery Dungeon)、《陸行鳥迷宮》(Chocobo'sDungeon)、《特魯尼克大冒險》(Tornekono Daibōken)便是最為典型的“地牢探險”類游戲。雖然其中部分作品為了降低難度只在“困難”模式下才加入了“永久死亡”設(shè)定,但大多數(shù)作品仍然保留了這一核心設(shè)定。在歐美地牢探險類游戲則是長盛不衰,最為流行的兩款游戲《駭客》(Hack)及其續(xù)作《迷宮駭客》(NetHack)至今仍在進(jìn)行更新,各個平臺移植更是數(shù)不勝數(shù)。

地牢冒險類游戲的復(fù)興

特魯尼克大冒險

除了堅守角色扮演本源之外,地牢冒險類游戲的諸多特色也漸漸延伸到了其他游戲之中,潛移默化地改變著整個游戲業(yè)的面貌?;?ldquo;區(qū)塊/格”的地圖及移動方式設(shè)計不僅貫穿了早期角色扮演游戲的設(shè)定,也成為了大量策略游戲如《模擬城市》(SimCity)及戰(zhàn)棋游戲的基礎(chǔ)設(shè)定;隨即生成地圖在業(yè)界的最佳代表毫無疑問是《暗黑破壞神》系列,而初代的逐層向下的地牢設(shè)定更是幾乎完全源自地牢冒險類游戲;而“永久死亡”更是越來越為業(yè)界所重視,不僅長存于《火焰之紋章》(FireEmblem)系列之中,在今年發(fā)售的《孤島驚魂4》的下載關(guān)卡中,也加入了這一設(shè)定,目的無它,只是為了更加提升游玩時的緊張感。

如上所述,最初的地牢冒險類游戲都是回合制,雖然存在大量不可控因素,玩家總還可以利用充足的時間進(jìn)行思考,采取步步為營的方式推進(jìn)。但近年來“地牢冒險”類游戲的復(fù)興大潮中,多數(shù)作品都選取了動作游戲作為基礎(chǔ)題材。舉《以撒的被縛》為例,隨機(jī)迷宮、永久死亡這兩條特征都得到了保留,而區(qū)塊設(shè)定雖然未能完整地保留在允許主角自由行動的移動方式中,卻藉由主角的四方向攻擊系統(tǒng)得到了某種程度的延續(xù)。但游戲的節(jié)奏卻因為由回合轉(zhuǎn)為實時而變得極為緊湊,這一改變與地牢冒險的種種機(jī)制結(jié)合后,對玩家體驗有了顯著的影響。給予玩家的思考空間更小,也就意味著在大多數(shù)情況下,玩家需要快速做出決斷,而不再能精打細(xì)算。換言之,兩者的結(jié)合,帶來了“應(yīng)變式游戲”(EmergentGameplay)的體驗,打破大多數(shù)玩家在長期游玩游戲中形成的固定習(xí)慣,也讓他們不再能夠依賴單一的游戲技能應(yīng)對全部情境。

玩家對于“地牢冒險”類游戲的熱情重燃背后有諸多理由,但不可否認(rèn)的一點(diǎn)是,這種種看似極為硬派的設(shè)定,卻給玩家?guī)砹思夹g(shù)進(jìn)步所無法帶來的體驗。也許我們可以模擬出與真實世界別無二致的游戲世界,或是制作出媲美電影的絕佳劇情,但對于游戲而言,其核心機(jī)制永遠(yuǎn)是對游玩體驗影響最大的部分。因此對“地牢探險”類游戲的解讀,也必然要涉及對其三條特征的詳細(xì)分析。下面就分別從玩家與開發(fā)者兩個角度分別討論,玩家角度著重講述玩家體驗,而開發(fā)者角度則著重游戲機(jī)制設(shè)計背后的創(chuàng)作思路,后一部分由“地牢冒險”類游戲的開發(fā)者,《符石守護(hù)者》的策劃執(zhí)筆。通過兩個角度的觀察,相信能夠?qū)@一游戲類型有一個更加清晰的梳理。

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