風暴英雄游戲評測及試玩感想
時間:2014-10-21 11:42:44 來源:k73電玩之家 作者:選擇文章作者 熱度: 65 次
風暴英雄最近也內(nèi)測了,有多少小伙伴玩上了呢?今天小編為大家?guī)淼氖秋L暴英雄游戲評測及試玩感想,一起看看吧。
風暴英雄最近也內(nèi)測了,有多少小伙伴玩上了呢?今天小編為大家?guī)淼氖秋L暴英雄游戲評測及試玩感想,一起看看吧。
章節(jié)一 路人與新手
沒有正反補,沒有裝備系統(tǒng),在大部分外人看來,這是一個難度系數(shù)觸底的游戲。作為A測中新生兒,風暴就遭受了其他“高端”游戲玩家的抨擊,一個手殘才屑于玩的游戲!的確操作簡單這是不爭的事實,但是這個游戲的上手難度只有玩過的新手知道
新手玩風暴,最常見的現(xiàn)象是:“迷茫”。這種無所事事,不知所措,除了干就像沒頭蒼蠅一樣亂撞是新手的普遍現(xiàn)象。因為玩慣了其他游戲,玩家主要專注于“自己”這個點,而風暴的注意力要從自己這個點釋放出來,將注意力放到每一個細節(jié)上。
這樣的思維定式對于新手來說是非常難糾正的!新手總是會不自主的將注意力集中在目前的事情上。這也是為何新手路人是肯定干不過黑店的,因為黑店在一起,隊友會時刻將你從眼前的事情上拉出來,照顧大局。
而路人就享受不到配合的快樂?風暴到底為何與眾不同?
章節(jié)二 收益與平衡
普通MOBA,最直接最客觀的收益形式是什么?是金幣!經(jīng)濟作為收益的最直接也是最可觀的來源!打野,人頭,塔,補刀,帶來的都是經(jīng)濟上的收益。然后玩家可以將這種收益用裝備的形式永久保存下來。這種類似銀行的行為,導致了經(jīng)濟的重要性不可撼動。
然而風暴沒有經(jīng)濟,在刨除了裝備和經(jīng)濟系統(tǒng)后,一切行動的收益變得非常不穩(wěn)定起來,以打野為例,不同時間,一波野怪帶來的收益差距非常大。有時一波野怪能推平一路,有時連塔都碰不到。殺人也是,對線期殺人帶來的收益,遠遠比不上地圖機制前的一個人頭。
這種收益是隨著時間,局勢,地圖機制,隊友動向,對手動向而不斷變化的。這也就是為何新手非常難上手,其一,新手的注意力在“自己”,根本不會去自己行為給團隊帶來的收益。其二,新手無法正確估算每個行為的正確收益。
而黑店的優(yōu)勢在于,能夠用直接的語言溝通,商量并監(jiān)督個人行為對團隊的收益。當一個人做出錯誤的判斷,整個隊伍會去糾正。
章節(jié)三 路人當自強
難道路人就享受不到這游戲的樂趣了嗎?那就大錯特錯了,在我看來,路人享受更多的樂趣。
在度過迷茫的新手階段后(吐槽那些玩了兩把就給這游戲定論的新手們),經(jīng)驗的累積,思維定式的轉(zhuǎn)變,很多玩家成功的開始了解這款游戲的真諦,也開始學會了對于局勢的把握和收益的估算。然而收益和局勢是變動且非常難預計的,這就造成了每個隊友對于收益的估算很難達到一致。
于是這些剛剛上手的新人們又遇到了第二道坎,雖然開始把握局勢,估算收益,但是這與隊友估算的偏差使得無法很好的配合。于是新人成為高手的特質(zhì)要出現(xiàn)了,堅持與妥協(xié)的選擇。要做到以下幾點原則:
1、 及時表達出自己下一步的行動意愿
2、 當隊友意見不同時,估算隊友行動收益
3、 隊友行動收益更高時,服從隊友
4、 隊友行動收益不如自己時,再次表達意愿
5、 隊友仍頑固時,該行動風險較低,收益尚可,服從隊友
6、 隊友行動收益極低,或風險極高,不予理睬,在其失敗后提醒
7、 隊友收益極低,風險極高,但出手援助可以化險為夷,要再次評估出手收益
看似復雜的步驟,其實就是地圖上標記后瞬間的心里活動,每個人對于堅持與妥協(xié)的選擇標準不同,但是一定要有主見,勇于妥協(xié),適當放棄,不要拖泥帶水,有時哪怕知道是坑,也要跳!而且這種判斷水平和正確率會隨著游戲經(jīng)驗增加。
一句話,團隊至上!!很多人不理解為何風暴是團隊游戲,因為沒有團隊思維,這游戲永遠玩不好!
章節(jié)三的附言
在路人局一定不要沉默的去配合隊友,要勇于把自己的想法表達出來!一定!
地圖標點這樣的事情,如果覺得對就去做,如果隊友完全不聽,也要去配合隊友,哪怕隊友的行動錯誤。
要堅信!那些不去溝通,不去配合,不去妥協(xié)的玩家,以后絕對不會和自己一個水平的。
在你打到這個水平,并且以后有了合理的匹配系統(tǒng),周圍的玩家都是會溝通,會妥協(xié),會配合,有思維的玩家了,這時,路人是有機會和黑店一戰(zhàn)的。
那些獨自玩自己的,上來就是干的玩家,永遠是菜雞
第四章 天賦與定位
新手如何能夠更快的估算收益,把握局勢,其實從游戲開始的第一秒就開始了
我希望新手們在進入游戲的第一秒,重復一下步驟
1、 根據(jù)地圖確定天賦,不一樣的地圖適合不同的天賦
2、 確定隊友陣容,找到隊伍短板,相應點天賦。因為每個英雄的天賦都能有不同的用處,奶水足,雷加點嗜血,沒治療,蛋蛋點急救,缺控制,加茲魯維不學城管
3、 確定對手陣容,針對對方陣容,決定自身天賦和行動,比如對面雙隱,點一個遠視,或者脆皮點石化皮膚,并且不單獨行動
4、 根據(jù)局勢點天賦,尤其是大招的選擇,10級之前的局勢很重要。
所以天賦固化?對不起,至少我每個英雄都會點出3種以上的天賦,有一種可能經(jīng)常用,但是根據(jù)局勢絕對會變化!
原來美服常見的平射流DH,我就經(jīng)常是騰躍刷追噬箭天賦,QQQ推薦熊貓定身踢,我在隊友治療不足時,學習群體加甲。對于20級天賦更是局勢不同,收益不同。
終章 風暴的未來
風暴是這幾年不可多得的好游戲,但是說實話,就現(xiàn)在而言,這款游戲很難火。
我喜歡這款游戲,因為這是一款純粹的團隊游戲,是對MOBA游戲徹徹底底的一次創(chuàng)新。
但是不知各位玩家發(fā)現(xiàn)沒有,風暴失敗的挫折感很低,一方面是失敗也有金幣,另一方面純粹的團隊合作將這種挫折感平分了。
同時,成就感也被團隊合作稍稍減弱,風暴帶來的成就感肯定不如那種一人力挽狂瀾,萬軍從中取首級的英雄般的體驗!
這種成就感因為沒有裝備系統(tǒng)再次削弱,我相信有很多玩家在掏出圣劍,掏出龍心時,成就感達到新的高度,這種裝備帶來RPG的成就感自古就是最穩(wěn)定最實在的。
暴雪在刪除神器系統(tǒng)后明確的表示,會有新的系統(tǒng)替代,而這新的系統(tǒng),恐怕是要從玩家勝利帶來的實感和成就感開始了。
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