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PS二十周年神作回憶錄:Square篇【上】

時(shí)間:2014-12-12 16:25:23 來(lái)源:網(wǎng)易游戲 作者:小四 熱度: 1318

索尼ps游戲主機(jī)品牌自誕生已經(jīng)迎來(lái)了20周年,當(dāng)初PlayStation主機(jī)的問(wèn)世可謂驚艷全球,一代主機(jī)霸主任天堂也因此沉淪了二個(gè)世代,是什么造就了ps主機(jī)的成功呢?當(dāng)然離不開發(fā)行其上的那些經(jīng)典名作。當(dāng)年索尼以“一切游戲在這里集結(jié)”作為宣傳口號(hào),最終事實(shí)也證明了索尼的宣傳并非噱頭,PS1時(shí)代大量一線游戲廠商的經(jīng)典大作的續(xù)作或原創(chuàng)佳作登陸其上,為這款主機(jī)的推廣起了極大的助力,其中當(dāng)年的RPG王者Sq

《行星格斗No.1》 《最終幻想7》 《武士道之刃》 《最終幻想戰(zhàn)略版》
《沙加開拓者》 《前線任務(wù)2》 《陸行鳥迷宮》 《異度裝甲》

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最終幻想7(FINAL FANTASY VII)

1997年1月31日發(fā)售。PS最具代表性的游戲;改變游戲界歷史的超級(jí)名作;近千萬(wàn)的銷量系列第一;時(shí)光荏苒近20年仍然雄踞各種人氣游戲之榜首;游戲史上玩家重制呼聲最高的游戲……拋去這些溢美的標(biāo)簽,現(xiàn)在我們來(lái)冷靜公平的看待《FF7》。

PS二十周年神作回憶錄:Square篇【上】

要用一個(gè)單詞為FF7定性的話,那就是“革新”。對(duì)比之前的FF系列,F(xiàn)F7的革新可謂極其大膽,首當(dāng)其沖就是游戲中無(wú)所不在的“國(guó)際化”趨勢(shì):

為讓世界各地更多玩家接受,SQUARE采用了新人野村哲也時(shí)髦酷炫的人設(shè)取代FF御用畫師天野喜孝那更接近于藝術(shù)品的畫風(fēng);FF一貫秉承古代幻想的異色世界觀,改為洋溢著現(xiàn)代能源革命氣息的SF世界;系列中至高無(wú)上的圣物“水晶”不再擁有神格,為地底魔晃結(jié)晶的“魔晶石”所取代,成為居家日常的普通物事。

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至于玩家們最為關(guān)心的戰(zhàn)斗,則有博大精深的五大系別魔晶石+視覺(jué)感十足的個(gè)人Limit技,支撐起當(dāng)時(shí)業(yè)界最頂級(jí)的FF7戰(zhàn)斗系統(tǒng)。但“革新”思想過(guò)于強(qiáng)烈也造就一些過(guò)猶不及的地方:過(guò)分華麗的戰(zhàn)斗演出自本作開始成為FF系列一個(gè)奢侈的煩惱。最典型的,就是大魄力的召喚獸登場(chǎng)——擺POSE——放大招。第一次看驚艷無(wú)比,但每次都來(lái)這么一出就有些影響戰(zhàn)斗節(jié)奏了。FF7最終召喚“圓桌騎士”長(zhǎng)達(dá)一分多鐘,配合特技“雙重召喚”的時(shí)間,剛好夠玩家忙里偷閑泡一包速食面,而被傳為“美談”。

PS二十周年神作回憶錄:Square篇【上】

劇本與演出上,F(xiàn)F7的敘事手法前所未有的曲折跌宕:通篇不斷埋下各種伏線,隨著旅途的展開再漂亮地分別加以收束,巧妙串聯(lián)各大勢(shì)力與事件的奇妙冒險(xiǎn)高潮不斷,帶給玩家一個(gè)交織著激昂、詼諧、傷痛、浪漫的偉大旅程。無(wú)愧是系列頂級(jí)乃至游戲史上屈指可數(shù)的名劇本。

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在主人公的刻畫上,顯然也是系列中投入了最多心思的:克勞德與以往樣板戲般“王道RPG主人公”形象截然不同??此萍葟?qiáng)且酷,實(shí)則懦弱不堪。是個(gè)以謊言和假象蒙蔽所有人(包括玩家)并且麻痹自己的“負(fù)能量代表”。可以說(shuō),整個(gè)游戲的流程幾乎就是他充滿矛盾的心路歷程。

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但是經(jīng)歷了無(wú)數(shù)的悲劇,縮在殼中的克勞德終究還是羽化了。游戲終盤先是用晦澀難解的演出手法,引導(dǎo)玩家開啟一個(gè)個(gè)剝繭抽絲的記憶碎片,令克勞德正視了自己的懦弱,卸下偽裝的人格,一步步令自己走向“真實(shí)”。游戲中最大的真相拼圖此刻一氣呈現(xiàn),令玩家豁然開朗的同時(shí),亦經(jīng)歷了強(qiáng)烈的心靈洗禮,尤其是時(shí)值“中二病畢業(yè)”的青少年玩家對(duì)此更能感同身受。如此精妙的深度刻畫,令克勞德成為系列至今無(wú)法超越的最高人氣主角。

綜上所述,令人回味無(wú)窮的經(jīng)典劇本和精彩的表現(xiàn)手法,是FF7真正的魅力所在。而其宏大的開放性世界觀,引人入勝的角色群像,亦為其后無(wú)數(shù)FF7衍生作品提供了便利與基礎(chǔ)。

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FF7對(duì)游戲界影響深遠(yuǎn)的還有一個(gè)地方,那就是“播片流”。

魔晃都市的開場(chǎng)OP、朱諾空港的炮擊、愛(ài)麗絲之死、飛空艇展翅飛翔、“神圣VS隕石”的結(jié)局高潮……細(xì)數(shù)那些讓老玩家淚崩的名場(chǎng)面,及時(shí)穿插的精美CG著實(shí)功不可沒(méi)。在當(dāng)時(shí)來(lái)看,這樣做既大大強(qiáng)化了游戲劇情的感染力,充分體現(xiàn)了次世代的性能,同時(shí)還是廠商實(shí)力雄厚的鐵證。于是“播片流”很快大行其道,被各家借鑒。

但,“播片流”的泛濫給游戲業(yè)帶來(lái)的風(fēng)氣卻贊否兩論。一方面,玩家很買賬這種形式,華麗的CG在游戲的商業(yè)宣傳上的重要性不言而喻。另一方面,廠商為吸引眼球而紛紛在“播片流”砸錢,有些甚至舍本逐末,游戲本身預(yù)算不夠也要先完成CG。而無(wú)力打造昂貴CG的游戲,即便內(nèi)涵優(yōu)秀也容易被玩家輕視。時(shí)至今日,早已是即時(shí)演算可以完全取代CG的時(shí)代,頑固不化的日本廠商仍篤信“播片流”神奇力量的大有人在。也算是PS帝國(guó)的前朝余毒了。

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關(guān)于FF7的“重制”,也算是游戲界最著名的一個(gè)“有生之年”系列話題了。以FF7的名聲和影響力,玩家們一直理所當(dāng)然的認(rèn)為SQUARE將其在新主機(jī)上“完全重制”是勢(shì)在必行。但令人悲傷的是,SQUARE捏著的這張“底牌”,卻一次又一次的傷害著深愛(ài)《FF7》的玩家們。

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早在2001年,SQUARE面向投資者集資的資料中,就明確存在《FF7》將在PS2上重制的計(jì)劃書,令玩家眼前一亮!但后來(lái)無(wú)疾而終的事實(shí)證明這只是向投資者騙錢之舉——PS2最后出來(lái)的《FF7地獄犬的挽歌》根本是個(gè)掛羊頭賣狗肉的東西。2005年,PS3剛在E3亮相時(shí),SQUARE播出了一段以PS3機(jī)能重現(xiàn)的FF7開場(chǎng)OP,玩家們?cè)俅螢橹序v!但后來(lái)遲遲又不見(jiàn)下文,被SE以“FF13開發(fā)優(yōu)先”為由推搪過(guò)去。2007年,一段愛(ài)麗絲的CG又令玩家們大喜過(guò)望!但最后登場(chǎng)的卻是以FF7外傳形式存在的PSP游戲《核心危機(jī)》……直至前幾天舉辦的PlayStationExperience,SE又故伎重施,高調(diào)宣布FF7要登陸PS4,結(jié)果現(xiàn)場(chǎng)玩家們的熱情歡呼還余音未落,就被一桶冰水無(wú)情澆熄了。(那段坑爹視頻當(dāng)日Youtube點(diǎn)擊過(guò)百萬(wàn),大部分玩友都憤怒地留下了差評(píng))

PS二十周年神作回憶錄:Square篇【上】

從商業(yè)角度來(lái)看,F(xiàn)F7歷時(shí)近20年,其實(shí)早已錯(cuò)過(guò)了重制的最佳時(shí)機(jī);再者,F(xiàn)F7按照現(xiàn)在的標(biāo)準(zhǔn)完全重制絕非易事,而現(xiàn)在SE能否有余力重現(xiàn)那次集全社之力的龐大工程都未可知。FF7的重制之夢(mèng),只要玩家理性想想也知道是很難實(shí)現(xiàn)的。但可惡的是,SQUARE-ENIX一直態(tài)度曖昧,仿佛惡意般的每每選擇最令人失望的方式,隔三差五跳出來(lái)用FF7刺激一下玩家的神經(jīng)。而玩家屢屢受傷之后,卻仍然甘愿相信下一次渺茫的重制傳聞……簡(jiǎn)直可憐天下玩家心。但話說(shuō)回來(lái),除了FF7,有幾個(gè)游戲能夠做到如此呢?

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