小島秀夫離職:一個時代的落幕
時間:2015-03-23 10:06:24 來源:g-cores 作者:RED 熱度: 825 次
近日來業(yè)界變化最大的莫過于《合金裝備(MGS)》系列制作人小島秀夫離職Konami這件事了,再結合之前同是Konami公司《Love Plus》系列的老牌制作人內田明理離職等消息,難道Konami將迎來終結?還是說公司內部正在經歷一次大范圍的人事變動?今天就讓我們隨作者一起來回味下這背后的秘密。
Sins of the Father
父子對決將在《幻痛》中再次上演,母公司與子工作室之間是否也是類似的命運?
我并不認為這次事件是由于小島秀夫一直以來的行事作風惹怒了科樂美高層,畢竟長達30年的合作已經足以讓兩者之間達成一種默契,即使是小島秀夫對日本游戲業(yè)界現狀的批評,也并不會觸及科樂美的利益,反而會讓他們顯得更加與眾不同,因此兩者不太可能會因為這種原因兄弟鬩墻,更何況在這件事發(fā)生之前,小島秀夫并沒有搞出任何讓科樂美無法收場的公關事件,而預定今年九月一日發(fā)售的《幻痛》更是科樂美本財年游戲業(yè)務層面最為重要的一款作品,任何影響這一作品銷售的不利信息對于科樂美而言,都意味著收益的損失。能夠讓科樂美冒如此大風險也要將小島秀夫的名字從《幻痛》封面上抹去,也許只有一個原因:在《幻痛》之后,小島拒絕繼續(xù)制作《合金裝備》系列。
這是固蛇的最后一次冒險,卻不是小島秀夫的最后一部《合金裝備》
是的,這個笑話我們已經聽膩了。在《自由之子》發(fā)售前,小島就開始說這句話:“這將是我的最后一部《合金裝備》。”然而他一次次食言,《自由之子》后又有《食蛇者》、《食蛇者》之后又有《愛國者之槍》(Guns of the Patriots)、即使是在系列正統(tǒng)第四作之后徹底完結了系列主角固蛇(Solid Snake)的故事,他也未能兌現承諾,繼續(xù)制作了《和平行者》(Peace Walker)、《原爆點》以及即將發(fā)售的《幻痛》。所以當這次《幻痛》發(fā)售前他再次說出這句話時,我們都笑了,沒有一個人相信他的話。
我們都沒想到,這一次,他是認真的。
Kojima vs Konami
以目前公布的信息來看,能夠解釋科樂美行為邏輯的,似乎只有一個可能性:小島秀夫拒絕繼續(xù)制作《合金裝備》系列,為了保證這一看家系列在未來的盈利前景,科樂美決定削弱乃至抹除小島秀夫/小島組品牌與《合金裝備》品牌的相關性。這一點也為科樂美隨后發(fā)布的公告部分證實:科樂美將繼續(xù)開發(fā)《合金裝備》系列,并將為新作招募“主要”制作成員,這也就直接意味著小島組將不再擔任《合金裝備》系列的制作。在這場事件背后,也許隱藏著小島秀夫與科樂美之間的一場博弈,只是這次博弈的結果,對于雙方而言不再是共贏,而是兩敗具傷。
影響了小島創(chuàng)作《金屬齒輪》初作的影片《勝利大逃亡》(The Great Escape)
小島秀夫為何要離開《合金裝備》這個自己創(chuàng)立、并賴以成名的系列?也許是因為這個“躲貓貓”的游戲配方在經歷了三十年的修補改進之后,已經不再適應當今游戲技術飛速進步的現實了。“躲貓貓”這種游戲模式的產生,并不僅僅源自小島秀夫童年游戲經歷、《勝利大逃亡》(The Great Escape)這部電影、或是他“高瞻遠矚”(特立獨行)地與彼時主流動作射擊游戲做出區(qū)隔,原因其實很簡單,技術受限。要知道初代《金屬齒輪》的提案之所以交到小島秀夫手中,正是因為科樂美一名高級制作人員表示無法以MSX主機貧弱的機能實現彼時大部分射擊游戲子彈紛飛的效果。小島秀夫為了解決機能問題,才引入了“躲貓貓”這種可以最大限度規(guī)避需要同屏處理過多子彈數量的游戲模式(機能帶來的限制對于創(chuàng)作者而言永遠是“附有祝福的鐐銬”)。“躲貓貓”在那個2D游戲為蘭博式(Rambo)英雄統(tǒng)治的紅白機時代仍能保持自己的別具一格,而隨著技術的飛速發(fā)展,鐐銬逐漸消失、由鐐銬所帶來的創(chuàng)意也漸漸失去了其曾經的光彩。更何況縱使是絕佳的創(chuàng)意,在重復使用了三十年之后,也很難保證建基于其上的迭代更新能夠保持對玩家的吸引力。縱然在《和平行者》中引入了合作潛入;在《原爆點》和《幻痛》中引入了沙盒機制,進一步提升了游戲的難度,“潛入”模式的核心體驗“擔心被發(fā)現”緊張刺激感是永恒不變的。
《原爆點》的一鏡到底源自小島導演夢積攢下來的技藝
為了解決這一系列困境(核心體驗單一化所帶來的審美疲勞),小島秀夫將目光轉向了自己曾經的夢想“導演”,《合金裝備》系列游戲劇本之復雜、游戲人物之深入人心、題材設定之深刻,大多遙遙領先于同時期的游戲業(yè)界;其在游戲電影化的道路上所作出的貢獻沒有任何一個人可以否認;當然,最重要的是這個系列在廣大玩家的心理留下了太過深刻的回憶,但別忘了,這一切卻都系于小島秀夫一人。劇本的出色源自小島秀夫小時候筆耕不輟的勤奮練習(彼時雜志接受的短篇故事投稿通常只有100頁左右,小島秀夫所寫的故事長度一般都是400頁左右);電影化表現的運鏡、切換等等技巧源自其與同學一起擺弄8mm攝影機制作電影時積累的知識;而在游戲題材上的深度挖掘,故事核心理念上的成人化及與現實的貼近(處理核問題這種現實題材)則是源自其個人持續(xù)不斷的閱讀及思考。換句話說,為《合金裝備》系列帶來成功的絕大部分元素,都與小島秀夫個人有著密不可分的關聯,這也就反推出了另一個結論:失去了小島秀夫的《合金裝備》系列,能否延續(xù)這種成功?
《Metal Gear ACID》最有希望跳出系列束縛的衍生作品系列,以失敗收場
這個問題對于小島秀夫而言很重要,因為它關系著這個由他創(chuàng)立并投入了三十年生命進行創(chuàng)作的系列能否脫離他的存在,在不斷吸納新技術新創(chuàng)意的同時保持進化,成為業(yè)界一顆常青樹;對于科樂美而言,這個問題則更為重要,因為這幾近關乎其游戲業(yè)務的生死,《合金裝備》這個品牌所擁有的巨大影響力使得其幾乎成為了科樂美出品游戲的代名詞,在過往品牌現代化或是西方化進程中接連遭遇失敗的時候,《合金裝備》是這三十年間,科樂美旗下唯一一個同時保持了穩(wěn)定盈利與上佳口碑的系列。不論是小島還是科樂美,都在這三十年的時間里做過許多次嘗試,如果我們仔細列舉一下沒有小島秀夫參與的系列作品,便會發(fā)現其數量相當可觀、品質卻令人擔憂:FC時代臭名昭著的《蛇之復仇》(Snake’s Revenge);PSP上毀譽參半的《ACID》、《ACID2》、《掌上行動/+》(Portable Ops/Plus)四部作品;無甚影響力的N-Gage平臺的《移動版》(Mobile)、iOS平臺的《觸摸版》(Touch)、《街機版》(Arcade);以及唯一一款獲得好評、卻明顯只是個半成品的《崛起:復仇》(Metal Gear Rising: Revengeance)。除卻最后一部小島組半路轉交白金工作室(Platinum Studios)的作品得到了口碑與收入的雙豐收(注意本作的劇本顯然是出自小島組的手筆),其他作品無一能夠達到了標有“小島秀夫出品游戲”系列作品的高度。
《崛起:復仇》的成功更多地應歸功于白金工作室
即使是《崛起:復仇》,其成功也恰好并不能說明系列脫離小島可以獲得成功,反倒證明了科樂美內部乃至小島組內部并沒有人可以替代小島秀夫的位置,否則又何必借用他的關系請來外部制作組進行協(xié)助?!夺绕穑簭统稹放c《和平行者》的開發(fā)大致是同一時期,小島秀夫將大部分心力投入到了《和平行者》團隊中,這直接導致了《崛起:復仇》的難產以及最終的外包。這種情況并非初次出現,《愛國者之槍》最初小島也打算只打算以系列制作人的身份作為監(jiān)督、不再擔任導演一職,放手讓小島組成員進行制作,但一方面制作進度并不理想,另一方面小島組收到了玩家寄來的死亡威脅,讓他不得不重新披掛上陣,聯合導演了本作。從各種幕后紀錄片,每一個玩家都可以看到,小島秀夫本人是一個事必躬親的制作人,對作品的方方面面都不是放任不管的管理風格,而是事無巨細都要參與意見的制作人,這一方面為《合金裝備》烙上了無數個人印記(各種惡搞細節(jié)、《食蛇者》中關于電影的無線電通話等等);對小島組成員成長為獨當一面的制作人極為不利(小島秀夫本人對大多數決定作出了自己的判斷,交給下屬的任務只剩執(zhí)行);更讓接任者面臨一個幾乎無法回避的問題:如何繼承《合金裝備》系列的遺產,并將之發(fā)揚光大。從目前情況看,小島組內部沒有培養(yǎng)出能夠接任小島秀夫位置的制作人,科樂美層面的人才流失則更為嚴重,知名制作人相繼離職而去。
HEAVENS DIVIDE
HEAVENS DIVIDE by Donna Burke
但“這是我的最后一部《合金裝備》”這句話也許只是壓垮科樂美的最后一根稻草,在其下其實早已有千斤重擔在肩。如果我們回顧一下《合金裝備》系列上一部作品《愛國者之子》的發(fā)售時間,便會意識到,在系列第四部正統(tǒng)作《愛國者之子》(2008年夏)與第五部正統(tǒng)作《幻痛》(2015年夏)之間,已經隔了整整7年的時間,這七年間除了一部PSP平臺的掌機作品,被小島秀夫稱為“合金裝備V前傳”的《和平行者》和形同試玩的《原爆點》,便只有大量跨多平臺復刻移植的作品和收藏版:《合金裝備高清合集》(Metal Gear Solid HD Collection)、《合金裝備3食蛇者3D》(Metal Gear Solid Snake Eater 3D)、《傳奇合集》(The Legacy Collection)??茦访啦粩鄬⑦^去的作品拿出來復刻,自然是為了填補《合金裝備》系列兩部作品發(fā)售之間的巨大時間缺口。對比一下《使命召喚》(Call of Duty)或《刺客信條》(Assassin’s Creed)系列每年一作的發(fā)行速度,科樂美這三十年間能夠給予小島秀夫足夠的時間和空間來保證《合金裝備》系列每一作的品質,本就是一個奇跡了,對過往作品進行復刻移植乃至推出合集,實在讓人無法苛責。
《終極地帶高清合集》的幀數問題極大地影響了玩家的體驗
而這七年間小島秀夫主持開發(fā)的《合金裝備》系列又是怎樣的走勢呢?用一個詞來概括,便是“下坡路”?!稅蹏咧畼尅冯m然贏得了口碑銷量雙豐收,但“躲貓貓”游戲模式的疲態(tài)電影化敘事自身的發(fā)展困境已經在這部作品中顯露無疑,小島秀夫賴以成名的兩個核心要素在這部作品中均遭到了一定程度的質疑,劇情越來越離奇、過場動畫動輒一個小時等等問題雖然還沒有爆發(fā),但《合金裝備》系列的口碑已經蒙受了前所未有的損失。《和平行者》對《怪物獵人》(Monster Hunter)系列的模仿顯然不是《合金裝備》這個等級系列所應該有的舉動,雖然基地養(yǎng)成要素的加入得到了一致好評,但其對敘事的損害是巨大的。更何況《合金裝備》系列的核心受眾在歐美而非日本,《和平行者》的目標人群與游戲機制(聯機打獵的游戲方式在歐美遠不如在日本流行)出現了嚴重的錯位,這也直接影響了游戲的銷量;《崛起:復仇》雖然取得了成功,但其難產的過程之長也同樣讓人對項目立意本身產生過一定程度的質疑;而將《原爆點》貼上19.99美元的價簽上架銷售,似乎已經給《合金裝備》這一系列的未來蒙上了一層陰影,回想一下,流程長度不輸《原爆點》的《自由之子》郵輪篇(Tanker Episode)也只是附在《終極地帶》(Zone of Enders)中作為附帶內容而非完整游戲銷售,科樂美將《原爆點》高價出售的決定,不論是否是為了美化財報,都顯示了一點,科樂美與小島秀夫之間長期以來維持平衡的天平,正在漸漸倒向科樂美一側。
《和平行者》的理念與系列目標人群之間形成了錯位
這七年小島秀夫都在干什么?除了游戲開發(fā)任務以及作為科樂美的頭面人物頻繁接受采訪并現身于各大展會之外,他在做的最重要的一件事,便是耗費了四年時間研發(fā)了狐貍引擎。研發(fā)引擎不僅僅是為了應對《愛國者之槍》所暴露出的系列難題,他力圖解決的不僅僅是《合金裝備》系列所面臨的困境,還有科樂美旗下游戲所面臨的困境,乃至整個日本游戲產業(yè)所面臨的困境。在第七世代的主機游戲市場競爭中,日本游戲產業(yè)已經全面落后于歐美同行,其中最根本的原因在于技術的老化。技術老化帶來的是創(chuàng)作思路的限制,在PS2時代賺得盆滿缽滿的日系游戲廠商并沒有意識到技術進步對過往黃金年代的顛覆,在歐美廠商不斷依托資金優(yōu)勢取得技術進步,拓展游戲展現力領域以及改革游戲底層架構的同時,還停留在過往的輝煌中不能自拔,而小島秀夫是第一個驚醒過來的人,讓他驚醒的恰恰是自己這部贏得了全球媒體及玩家壓倒性好評的《愛國者之槍》。他在無數場合言辭激烈地表示“日本游戲產業(yè)已死”,表達了自己想要向歐美制作理念轉移的念頭,并以實際行動貫徹了自己的理念??茦访澜唤o小島用語研發(fā)引擎的成本究竟有多少我們無從知曉,但狐貍引擎最終的對外銷售卻毫無疑問是一場悲劇,迄今為止除了科樂美自家游戲全部采用了狐貍引擎,并沒有任何一個外部游戲公司使用狐貍引擎開發(fā)的游戲面世。從引擎的商業(yè)邏輯(依靠售出使用許可,并從游戲成品銷售收入中提成)來觀察,狐貍引擎已經注定是市場競爭中的的失敗者。
第一款使用狐貍引擎的科樂美主機游戲作品是《實況足球2014》
《合金裝備》系列走上下坡路、耗費四年時間的狐貍引擎未能在市場上取得突破、雖然小島秀夫本人在科樂美公司內部擔任著越來越重要的角色(2011年起進入科樂美董事會,成為管理層一員),光鮮的外表下面實則危機四伏。雖然狐貍引擎成為了科樂美主機游戲創(chuàng)作的官方引擎,也帶來了諸如《實況足球》系列的復興、并將《寂靜嶺》系列重新帶回人們視野之中,但對任何一個公司而言,將整個主機游戲業(yè)務全部押在一個人身上,并不是一個輕松的決定,更何況這個人并不是一個會對公司決策言聽計從的執(zhí)行者,他的許多想法也總是有些出人意料。
將自己做進游戲的制作人并不多見
在《Hideo Kojima: The Kikizo Interview 2008》這篇訪談中,小島秀夫自己道出了其中的艱辛:“再說得詳細一點吧,我現在已經在科樂美取得了董事會的一席,這確實意味著我身負重責,當然也在公司內部獲得了一定尊敬。但是,但我作為創(chuàng)作者說‘我想制作這款新游戲’時,一切還想二十年前一樣!人們仍然回味‘這游戲會大賣嗎,會成功嗎?’沒人知道它是否會馬上大賣或怎樣。我并不是專指頂端的決策層,甚至開發(fā)團隊本身也是如此!但事實上,這正是我的挑戰(zhàn)。這才是有趣的地方。他們無法理解他們沒法立即想清楚的事情,所以他們沒法直截了當地說出‘這真是個棒極了的點子’。當然對我而言,向展示給他們并說我想要制作這個新東西既是我的挑戰(zhàn),也是我的樂趣。如果我得到了許多‘噓聲’-如果他們說‘不,我們根本不知道你在說些什么!’的時候,事情才真的有趣起來。”
這些年以來小島秀夫也從那個其貌不揚的宅男,變成了一個衣著光鮮的宅男
初看小島秀夫這段話,你能感到這個業(yè)界鬼才那顆不甘于現狀的內心與他的一點點孩子氣,但在現在情況極不明朗的局勢下重新去理解,似乎可以看到我們習以為常的“小島奇跡”(實現作品的藝術與商業(yè)價值共贏),并不是一種理所當然的狀態(tài),其中永遠存在著大量不為人所知的斗爭,小島秀夫不僅要說服公司管理層投入成本去制作一款游戲,還要說服自己的制作組成員去為了自己的想法進行努力。正是在這不懈的權衡與斗爭后,小島秀夫及小島組才能帶給我們如此優(yōu)秀的游戲?!逗辖鹧b備》規(guī)模的游戲,其品質從來不是任何一個個體可以決定的,但小島秀夫的存在,卻是這一系列三十年輝煌當之無愧的基石。我們已經習慣了小島的奇跡,在一個個優(yōu)秀的游戲系列經歷發(fā)展瓶頸后或以一款失敗之作走向結束、或是在長期沒有新點子無法推出續(xù)作、又或因為制作團隊或核心成員的出走而淡出人們視野的同時,《合金裝備》系列保持了穩(wěn)定而持續(xù)的優(yōu)秀產品輸出,這一點同樣與小島秀夫個人的努力密不可分。作為系列制作人的他周旋在以逐利(這是一個正當的理由)為核心驅動力的公司領導、自己千奇百怪的創(chuàng)意以及個性才能各不相同的小島組成員之間,將所有成員的努力導向同一個目標,創(chuàng)作出叫好又叫座的產品,其間所耗費的心力也許遠超你我的想象。
簡單地說,他最大的瓶頸,是自己。
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