三國(guó)志9影響兵法傷害的說(shuō)明
時(shí)間:2014-12-05 17:45:18 來(lái)源:k73電玩之家 作者:小四 熱度: 596 次
三國(guó)志9這款游戲就是打敗敵人成為真正的君王,下面小編給玩家們介紹的是關(guān)于三國(guó)志9關(guān)于士兵數(shù)和統(tǒng)率影響兵法傷害,還不是非常清楚的玩家們一起來(lái)看看吧!
三國(guó)志9這款游戲就是打敗敵人成為真正的君王,下面小編給玩家們介紹的是關(guān)于三國(guó)志9關(guān)于士兵數(shù)和統(tǒng)率影響兵法傷害,還不是非常清楚的玩家們一起來(lái)看看吧!
其實(shí)光榮的設(shè)定:武力影響兵法傷害,統(tǒng)率影響普攻普防 一點(diǎn)都沒(méi)有錯(cuò)
錯(cuò)就錯(cuò)在兵法的威力太大,以致于普攻普防的作用微乎其微
統(tǒng)率高者,長(zhǎng)于治軍,列陣。因此部隊(duì)整體攻防穩(wěn)健不亂,有條不絮。
武力高者,身先士卒,三軍振奮,因此才有可能時(shí)常“暴擊”
項(xiàng)羽臨死前一人獨(dú)自殺數(shù)百人,還不算身后數(shù)十騎,武力影響兵法一點(diǎn)也沒(méi)錯(cuò)。
韓信雖然做不到數(shù)十人“暴擊”數(shù)百人,但是普攻普防高,軍隊(duì)實(shí)力立判高低。
【士兵數(shù)和統(tǒng)率影響兵法傷害】只是相對(duì)于原版兵法威力過(guò)強(qiáng)的基礎(chǔ)上顯得合理化,其實(shí)同樣不合理,
不僅讓武力淪為單挑之用,由于士兵數(shù)帶入計(jì)算公式,以少勝多變得不可能。
因此我的修改方向:最大幅度降低兵法威力,略微減少兵法間隔,加強(qiáng)陣型各項(xiàng)數(shù)值。
陣型到目前為止還沒(méi)有改到讓自己滿意的數(shù)值,
大家先參考興霸的【酒吧傳奇】劇本的參數(shù)
兵法威力
從威力上看:
騎兵>步兵=弓騎>弩兵
步兵野戰(zhàn),弓騎攻城。并且在正常情況下,步兵會(huì)的人多,聯(lián)動(dòng)率高,這是弓騎難以企及的。
從間隔上看:
弩兵間隔最低毋庸置疑,搭架,射擊,一氣呵成,因此給 3 3 4
強(qiáng)弩給4的原因在于,勁弩裝備更優(yōu)良,體力需求更大
弓騎兵:胡服騎射,結(jié)合騎兵的機(jī)動(dòng)力和弩兵的快速攻擊,間隔給4 4 4
步兵:步兵近戰(zhàn),且步行,因此間隔給最慢,但考慮到會(huì)的人多,聯(lián)動(dòng)率高的情況,差不多啦
騎兵:之所以給4.5.6,是考慮到輕騎,重騎的區(qū)別。輕騎機(jī)動(dòng)力高,重騎攻擊力強(qiáng)
雖然陣型數(shù)值改的不滿意,但大體方向是
步兵陣型防 高 攻 中上
騎兵陣型防 低 攻 高 ,要錢
弩兵 除了機(jī)動(dòng)力高于步兵,低于騎兵,攻防都低 (畢竟很多時(shí)候在亂射)
(因此在普傷情況下,最有優(yōu)勢(shì)的還是步兵- -)
目前為止,雖然陣型數(shù)值還改的不滿意,但是兵法很恰意。
“士兵數(shù)和統(tǒng)率影響兵法傷害”選項(xiàng):
設(shè) 源部隊(duì)士兵數(shù)=a,發(fā)動(dòng)兵法武將統(tǒng)率=b,則武將兵法傷害進(jìn)行如下修正:
if (a<10000) 武將兵法傷害 *= sqrt(a)/100
if (a>10000) 武將兵法傷害 *= (min((max(b,70)-60)*1000, a) + 9w)/10w
“減少遠(yuǎn)程兵法對(duì)設(shè)施的傷害”選項(xiàng)
1)遠(yuǎn)程兵法:弓騎系,弩兵系
2)武將兵法傷害 *= (2000-min(1000, 設(shè)施耐久))/2000
因?yàn)槲矣X(jué)得:兩軍面對(duì)時(shí),騎兵瞬間沖擊,步兵有的受了,因此騎兵的威力和間隔都比步兵有優(yōu)勢(shì)。而且游戲中突擊的威力4比威力3的兵法要可觀的多;但是當(dāng)騎兵步兵混戰(zhàn)在一起時(shí),我覺(jué)得騎兵的優(yōu)勢(shì)不如之前無(wú)限大,所以騎兵陣攻給最高是必須的,防守給中下甚至低。綜合威力,間隔,陣型,殺傷力最大的是騎兵。但是步兵最耗得起,我覺(jué)得這樣更合理些
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