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花了一周通莎木的心得體會

時間:2015-07-28 15:57:20 來源:百度貼吧 作者:秩名 熱度: 43

以下是貼吧吧友ghost3113對莎木前兩作的心得體會。自從今年E3的索尼發(fā)布會上宣布莎木系列將出第三部時,系列玩家們都止不住的激動和高興,而這位網(wǎng)友借此機會花了一會走的時間,重溫一下原來的2部作品。下面我們來看看他的心得體會。

由于我技術(shù)和財力的限制,截圖均截自于nullDC模擬器內(nèi)的畫面,并不一定能代表當時的《莎木》畫質(zhì)就是這樣。

用DC游戲機自帶的AV線接電視上玩的話,分辨率很低。低分辨率某種程度上掩蓋了不少畫面的瑕疵,這就是所謂的迷之模糊加成嗎。

聽說用DC游戲機專用的VGA-BOX轉(zhuǎn)接口,接在顯示器的VGA口上,畫質(zhì)會有質(zhì)的飛躍,不過一個二手的DC專用VGA-BOX也要600元左右,原裝的售價更是高達1500,或許我是沒這個眼福了。

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在網(wǎng)上找了一些和《莎木1》同時期游戲的畫面,大家可以做一下參考(非黑)

花了一周通莎木的心得體會

1999年發(fā)售的《最終幻想VIII》,(貌似這是重制版的圖),游戲的場景還只是張2D的圖片

花了一周通莎木的心得體會

1999年發(fā)售的《古墓麗影4》,人物建模用的多邊形數(shù)量很少

不過1999年已經(jīng)是PS1末期,DC游戲機的機能遠高于PS1,畫面要比PS1好得多也正常。

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【即時演算過場中的QTE】
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QTE系統(tǒng)在如今的游戲中被大量運用,而《莎木》則被稱為QTE系統(tǒng)的鼻祖,據(jù)我個人了解,QTE這種模式其實并不是《莎木》首創(chuàng),但是《莎木》應該是將QTE大量融入進過場動畫和游戲方方面面的第一款游戲。我第一次知道《莎木》也是在《大眾軟件》某期介紹QTE的專題文章里看到的。

游戲中有許多追逐和打斗的即時演算CG,期間玩家需要根據(jù)屏幕上提示的按鍵,在一定時間內(nèi)按下正確的按鍵,玩家就能躲過障礙物或者格擋住敵人的攻擊。如果按錯或者按得太慢,玩家可能就會撞到行人或者臉上挨上一拳,一般那些連續(xù)出現(xiàn)的QTE允許玩家失誤兩次。

據(jù)說如果玩家失誤次數(shù)過多,系統(tǒng)會降低QTE的難度:增加判定時間,減少需要的按鍵,不過我實際在游戲中遇見過降低QTE難度的情況只有一次,并不清楚是否所有QTE都會降低難度。

雖說QTE可以讓玩家參與感更強,不過其實我本人不怎么喜歡QTE,以前在PS2上玩《戰(zhàn)神》的時候被QTE搞得胸悶,所以一直比較抵觸QTE。而《莎木》這游戲QTE出現(xiàn)的頻率非常高,有時候出現(xiàn)的時機過于突然,經(jīng)常措手不及導致判定失敗,結(jié)果得重新看一遍過場。

花了一周通莎木的心得體會

▲游戲中的QTE

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2代中后期在破敗的『幽臺樓』走獨木橋的QTE讓我想摔手柄,8段獨木橋,QTE難度逐步提升,而且均為隨機QTE(沒法背板),完整走一次大概要7分鐘,一旦失誤一次就得從頭開始走。最后一段獨木橋更是讓我感受到了制作組滿滿的惡意,在上獨木橋的過程中突然出現(xiàn)QTE(前7段的QTE都是在獨木橋上走一會才會出現(xiàn)),當時的我被搞得措手不及,導致前功盡棄。第二次嘗試想靠背板,結(jié)果發(fā)現(xiàn)是隨機QTE,又從獨木橋上跌落。第三次過于心急,沒意料到到走近懸壁竟然會掉下去,再次從頭來。近30分鐘就全神貫注在那走獨木橋,聽男主喘息。。。。。。

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花了一周通莎木的心得體會

▲QTE成功后就能夠?qū)橙说墓糇鞒龇磽?/p>

k73更懂你:莎木

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