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花了一周通莎木的心得體會

時間:2015-07-28 15:57:20 來源:百度貼吧 作者:秩名 熱度: 43

以下是貼吧吧友ghost3113對莎木前兩作的心得體會。自從今年E3的索尼發(fā)布會上宣布莎木系列將出第三部時,系列玩家們都止不住的激動和高興,而這位網(wǎng)友借此機(jī)會花了一會走的時間,重溫一下原來的2部作品。下面我們來看看他的心得體會。

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【隨機(jī)事件】
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《莎木》中并沒有明確的支線概念,但是會有類似的隨機(jī)事件。隨著故事的發(fā)展,玩家在相應(yīng)的時間經(jīng)過相應(yīng)的地點時,就會隨機(jī)發(fā)生各式各樣的事件。
喜聞樂見的英雄救美;
幫助沒有零錢買水的外賣送貨員;
幫不識字的老太太找她想去的地方;
幫鄰居的小孩一起給受傷的小貓起名字;
偶遇一些武術(shù)大師,向他們學(xué)習(xí)新的招式;
《莎木》中有著相當(dāng)數(shù)量的隨機(jī)事件等待著玩家去觸發(fā)。

花了一周通莎木的心得體會

對于這位沒零錢的外賣眼鏡男,玩家可以選擇是否幫助他

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甚至還有一系列提升2代某位女角色芳梅 的好感度的隨機(jī)事件,好感度高了還會有告白的情節(jié)。寫這帖子的時候想通過看一看攻略來幫助我回憶劇情,結(jié)果發(fā)現(xiàn)《莎木2》竟然能當(dāng)成半個GAL來玩,哦草,完全不知道啊,瞬間感覺自己白玩《莎木2》了。
通過攻略也發(fā)現(xiàn)自己錯過了不少隨機(jī)事件,像是1代 原崎望 晚上約男主見面并告白的事件我也沒遇到。?。。。。∮指杏X自己《莎木1》也白玩了。
用DC二周目的時候一定要彌補這些遺憾。。。。。。

花了一周通莎木的心得體會

和女神的合影改選哪張呢

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【可活動范圍】
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《莎木》系列的地圖面積與晚兩年出的GTA3比起來是小了太多,更是無法和現(xiàn)在絕大多數(shù)沙盒游戲相比。1代除去港口外,其余4個活動區(qū)域的拼在一起也不見得比5張CS的dust2地圖拼起來大多少。2代的活動區(qū)域比1代大得多,但是依然不算大。

花了一周通莎木的心得體會

《莎木》的活動范圍均為給人行走的街道區(qū)域,雖然玩家能走在大馬路旁的人行道上,看著身邊車來車往,但是沒法走上馬路。

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這也意味著,除了劇情需要外,平時沒法駕駛載具代步,最多能坐公交車從商店街到港口(你也只能坐公交車去港口)。

花了一周通莎木的心得體會

來往于商業(yè)街和港口的公交車
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1代初期玩家需要花費近10小時的時間在商業(yè)街區(qū)域活動,繞著商業(yè)街跑一圈不需要2分鐘,花10小時在那可能會讓人覺得不可思議。但是奇妙的是我并沒有感到厭煩,反而為自己熟悉了商業(yè)街而高興。

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【真實】且【開放】式的游戲體驗
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為何這樣一個地圖并不算大,故事也并不是那么新穎的游戲系列,會有這么多玩家愿意花費幾十上百小時的時間投入其中?
我個人認(rèn)為主要歸功于以下4點:
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【1】麻雀雖小,五臟俱全
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雖然地圖平面面積不大,但是地形較為復(fù)雜,玩家可探索的區(qū)域不少。從賣雜貨的小店,到能玩到街機(jī)游戲的游戲城,再到可以點歌的酒吧,玩家能做相當(dāng)多的事,即使一些店家并沒有什么功能,也能進(jìn)去和老板談?wù)劇?代九龍城的各棟高樓都有近10層樓,許多樓層什么特殊場所也沒有,只是些住人的房間而已,但是幾乎每一層的每一個房間都可以互動,你可以去敲敲門,沒上鎖的房間還可以推開門進(jìn)去。即使這些房間里只是有些家具,玩家進(jìn)了這些房間也不能做任何事。

花了一周通莎木的心得體會
花了一周通莎木的心得體會

這個房間是『龍喜樓』的某個房間,你可以打開,但是里面只有些家具

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2代九龍城高樓眾多,高樓之間還相通,很是復(fù)雜

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建筑辨識率高,制作組對每個店家的招牌都會用心對待,許多時候,玩家在找路時還需要拿商店招牌作為路標(biāo),2代初期的各個香港街道,后期的各棟九龍高樓,都有著自己的特色,所以不會出現(xiàn)場景重復(fù)度過高而導(dǎo)致玩家厭煩的情況。

花了一周通莎木的心得體會

每家店的招牌都有不會敷衍了事

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【2】較為曲折的故事推動方式
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在《莎木》和GTA這樣的沙盒游戲中(能懂我意思就行,沙盒大師們不要對沙盒游戲的定義做太多爭論),玩家可以在一個較為開放的世界里自由探索,通過觸發(fā)關(guān)鍵事件來推動故事發(fā)展。
大家所熟知的GTA主要是靠完成諸如:開車到A地點,教訓(xùn)一下某人;開車送B到C地點干掉敵人并逃離警察;開車到D地點把F車開到E地點等等較為線性的任務(wù)來推動故事發(fā)展。這種方式簡單直接,節(jié)奏快,玩家按照游戲提示能較為輕松愉快地完成任務(wù),玩起來也爽。
而《莎木》則主要靠四處追查線索的過程來觸發(fā)一系列事件,進(jìn)而推動故事發(fā)展。
有那么點類似于《巫師3》的任務(wù)過程,從A那接到殺怪任務(wù)后,玩家并不會簡單地跑到某處砍了怪了事,A會建議去找B問情況,在B那發(fā)現(xiàn)事情并不簡單,玩家可以選擇相信B的話跑去A那質(zhì)問,或者干脆通過狩魔獵人的感官去尋找線索,一波三折之后找到了怪搞清了來龍去脈。這種方式使得游戲的節(jié)奏變得較慢,但是會顯得更加真實,玩家也會有更強(qiáng)的參與感。
在《莎木》中,這個過程會比《巫師3》更加曲折和復(fù)雜,元素更豐富,讓玩家頭更大,同時也顯得更加寫實。

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好不容易找到了9樓,結(jié)果告訴我鳥市搬頂樓去了

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k73更懂你:莎木

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