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輻射4高玩70小時(shí)游戲心得分享

時(shí)間:2015-11-17 09:36:19 來(lái)源:3DM論壇 作者:CZ75CN 熱度: 20

輻射4憑借優(yōu)秀的游戲質(zhì)量,引人入勝的劇情,多樣的新奇玩法讓玩家贊不絕口,今天給大家分享一個(gè)在暢玩游戲70小時(shí)后的一些心得體會(huì),一起看一看!

6、對(duì)于SPECIAL系統(tǒng)的大刀闊斧的簡(jiǎn)化,我在一定程度上還是贊同的。畢竟輻射1、2是45度斜視角,那個(gè)年代的電腦RPG尚未完全跟桌面RPG分開(kāi),所以必須要設(shè)計(jì)大量的屬性、技能、專(zhuān)長(zhǎng)和特點(diǎn),要把技能分得很細(xì),這樣才能用擲骰子的方式來(lái)確定某些判定是否通過(guò),比如開(kāi)槍是否命中、撬鎖是否成功、偷竊是否得手等等。但是從輻射3開(kāi)始,游戲方式變成了第一人稱(chēng)視角,自然規(guī)則也要隨之改變,但B社不敢完全拋開(kāi)SPECIAL系統(tǒng),所以雖然簡(jiǎn)化了大量的技能(但是4代又把3代取消了的偷竊技能加回來(lái)了),卻依然在基本上保留了SPECIAL系統(tǒng),新維加斯更是又補(bǔ)回了特點(diǎn)(traits)。不過(guò)這樣一來(lái),還是會(huì)帶來(lái)許多問(wèn)題,最典型的就是開(kāi)槍打不準(zhǔn):玩家在小槍/大槍/槍械技能低的時(shí)候,經(jīng)常會(huì)覺(jué)得:明明自己瞄得很準(zhǔn),為什么偏偏就是打不中?所以許多人都覺(jué)得3代/新維加斯的槍械射擊感很差。這就是因?yàn)樵?代/新維加斯里,命中判定不僅取決于自己是否瞄得準(zhǔn),還取決于槍械技能的高低。但這是與第一人稱(chēng)視角游戲的邏輯相悖的。槍械技能判定本來(lái)就是桌面RPG/45度視角RPG里面由于玩家不能親自瞄準(zhǔn)而做出來(lái)的設(shè)定,既然在第一人稱(chēng)視角下,玩家可以自己瞄準(zhǔn)了,那為什么還要多此一舉,弄個(gè)技能判定呢?

所以B社在4代當(dāng)中把專(zhuān)長(zhǎng)與技能合并,還是可以接受的。不過(guò)簡(jiǎn)化之后,實(shí)際游戲當(dāng)中的作戰(zhàn)流派就縮減了不少,在作戰(zhàn)方式這方面不夠多樣化,而且恐怕不是所有類(lèi)型都能經(jīng)受得住生存難度的考驗(yàn)。不過(guò)4代居然把3代中取消的偷竊技能又加回來(lái)了

7、B社明顯吸收了大量模組的創(chuàng)意,其實(shí)這一點(diǎn)從新維加斯就開(kāi)始了:新維加斯的硬核模式源自FWE模組,武器改造源自WMK;輻射4在這一點(diǎn)上進(jìn)一步發(fā)揚(yáng)光大:村莊建設(shè)源自RTS,武器改造在WMX/WME的基礎(chǔ)上進(jìn)一步加強(qiáng),戰(zhàn)斗方式中吸收了PN當(dāng)中相當(dāng)多的要素,動(dòng)力盔甲的設(shè)定則吸收了許多動(dòng)力盔甲相關(guān)的模組的創(chuàng)意。但是有一個(gè)非常關(guān)鍵的方面,是模組難以提供的:那就是劇情描寫(xiě)和人物刻畫(huà)。我始終認(rèn)為,RPG游戲最重要的部分就是劇情、對(duì)話與任務(wù)設(shè)計(jì),但是B社似乎把太多的精力都用在了次要方面上面,而在關(guān)鍵的劇情、對(duì)話與任務(wù)上卻不怎么上心。新維加斯廣受好評(píng)的任務(wù)網(wǎng)狀設(shè)計(jì),B社實(shí)力不夠?qū)W不來(lái)也就罷了,但哪怕是單線的任務(wù)“鏈”設(shè)計(jì),B社也做得不太好。許多單個(gè)的支線任務(wù)都很有意思,有讓人會(huì)心一笑的(尋找棒球相關(guān)紀(jì)念品任務(wù)),有讓人苦笑的(牙買(mǎi)加平原尋寶任務(wù)),有扮演超級(jí)英雄的,有讓玩家陷入兩難的道德抉擇的,但這掩蓋不了整體任務(wù)設(shè)計(jì)的平淡乏味。

而且,在大多數(shù)任務(wù)中,交完任務(wù)之后,NPC就只會(huì)跟你重復(fù)一兩句話,而我希望能夠跟NPC多談幾句,談?wù)勅蝿?wù)的完成對(duì)他們?cè)斐闪耸裁礃拥挠绊???墒乾F(xiàn)在這種對(duì)話方式讓NPC真的淪為交任務(wù)和給獎(jiǎng)勵(lì)的木偶了。在這方面B社真的需要向黑曜石學(xué)習(xí)。

8、游戲當(dāng)中最讓人覺(jué)得出戲的,莫過(guò)于邏輯不自洽,也就是不能自圓其說(shuō),而4代最不能自圓其說(shuō)的地方,在于隊(duì)友系統(tǒng)。三代結(jié)局(不算斷鋼DLC)時(shí),即使玩家明明帶著不受輻射影響的超級(jí)變種人或僵尸或機(jī)器人隊(duì)友,卻還是不得不選擇讓自己或莎拉犧牲,就是一個(gè)非常影響游戲體驗(yàn)的例子。而在4代理,我們知道,游戲中的主要矛盾是人類(lèi)與合成年人的沖突,而四大勢(shì)力對(duì)待合成年人的態(tài)度各不相同:鐵路組織幫助合成年人獲得自由;鋼鐵兄弟會(huì)要消滅學(xué)院和合成年人;學(xué)院要利用變種人重新統(tǒng)治世界;義勇軍則沒(méi)有固定的態(tài)度,完全隨著主角走。13位隊(duì)友當(dāng)中,有某幾位是屬于固定陣營(yíng)的:丹斯屬于鋼鐵兄弟會(huì);迪耿屬于鐵路;加維屬于義勇軍;其他一些隊(duì)友雖然不隸屬于某個(gè)特定陣營(yíng),但在合成年人問(wèn)題上也有明確的態(tài)度,比如漢考克就非常敵視合成年人。

可是,當(dāng)你帶著合成年人隊(duì)友進(jìn)入鋼鐵兄弟會(huì)基地時(shí),剛剛還信誓旦旦要徹底消滅學(xué)院和合成年人的兄弟會(huì)都好像視而不見(jiàn);當(dāng)你解散鋼鐵兄弟會(huì)的隊(duì)友,帶上合成年人隊(duì)友時(shí),兩人甚至還會(huì)很平和地對(duì)話。當(dāng)你帶著漢考克去見(jiàn)合成年人隊(duì)友,然后帶上合成年人隊(duì)友、遣散漢考克的時(shí)候,漢考克也只會(huì)發(fā)句牢騷而已!這已經(jīng)超出邏輯不自洽的范圍了,因?yàn)锽社連對(duì)話都做了,就說(shuō)明他們不是沒(méi)有考慮過(guò)會(huì)出現(xiàn)這種情況,而是他們認(rèn)為根本不用在乎這種情況!

回顧一下新維加斯,當(dāng)玩家?guī)е死赘?middot;布恩的時(shí)候,碰上軍團(tuán)就會(huì)自動(dòng)敵對(duì),當(dāng)玩家跟軍團(tuán)的關(guān)系好到一定程度時(shí),布恩還會(huì)主動(dòng)離隊(duì)。四代設(shè)計(jì)了多達(dá)13位的隊(duì)友,估計(jì)原本是考慮到隊(duì)友由于陣營(yíng)沖突而離隊(duì)的情況,才設(shè)計(jì)了這么多分屬不同陣營(yíng)的隊(duì)友,但最后卻沒(méi)有把隊(duì)友與陣營(yíng)之間的互動(dòng)關(guān)系做好,這到底是什么原因,實(shí)在不明白。

4代增加了隊(duì)友好感度的設(shè)計(jì),并且給部分隊(duì)友增加了個(gè)人任務(wù),這點(diǎn)值得稱(chēng)贊。然而在這方面做得仍然不夠細(xì)致。在4代中,做出隊(duì)友喜歡的行為,就會(huì)提升好感度,當(dāng)好感度達(dá)到一定程度時(shí),隊(duì)友就會(huì)主動(dòng)提出對(duì)話的要求??墒沁@樣一來(lái),就會(huì)出現(xiàn)在激烈的戰(zhàn)斗中,隊(duì)友突然停下來(lái)傾訴衷腸的情況,讓人十分出戲。而且平時(shí)跟隊(duì)友交流的豐富程度雖然比3代高,但沒(méi)有達(dá)到新維加斯的程度。在新維加斯中,我們可以跟隊(duì)友談過(guò)去的經(jīng)歷,挖掘隊(duì)友內(nèi)心深處的秘密,最后引出一個(gè)個(gè)人任務(wù),幫助隊(duì)友了解一件心事或一個(gè)心結(jié)。而且隊(duì)友的個(gè)人任務(wù),又往往能跟他們所隸屬的陣營(yíng)的任務(wù)有機(jī)結(jié)合起來(lái)。4代的隊(duì)友任務(wù)雖然不乏精彩之處(比如尼克·瓦倫丁的個(gè)人任務(wù)),整體卻還是游離于主線劇情之外的,有些純粹像是為了給玩家一個(gè)探索某些地點(diǎn)的理由(比如合成年人隊(duì)友的個(gè)人任務(wù),簡(jiǎn)直就像是特意讓玩家去探索十個(gè)警察局的,而且在拿到十個(gè)全息磁帶的過(guò)程,瓦倫丁并沒(méi)有與之互動(dòng),如果改成每拿到一個(gè)磁帶,都會(huì)牽動(dòng)瓦倫丁回憶起一些事情,那就更好了)。于是大多數(shù)情況下,隊(duì)友只能淪為一個(gè)加perk的道具,平時(shí)在戰(zhàn)斗之后的移動(dòng)貨柜而已,而不是一個(gè)有血有肉的人物。

4代終于可以在戰(zhàn)斗中指揮隊(duì)友做一些事情,這與歷代相比確實(shí)是個(gè)進(jìn)步,但在跟隊(duì)友互動(dòng)的UI上面還是有些不足,比如在激烈的戰(zhàn)斗中不一定都能點(diǎn)中隊(duì)友,而且沒(méi)有了隊(duì)友指揮輪很不方便,更要命的是甚至不顯示隊(duì)友的負(fù)重。

9、麥克森在2277年不還只是個(gè)小孩嗎?怎么才過(guò)了十年,看上去至少有四十歲了?怎么在短短十年里就當(dāng)上了東部兄弟會(huì)的長(zhǎng)老?就憑他有個(gè)顯赫的姓氏?而且上臺(tái)之后居然又把被里昂斯長(zhǎng)老扭轉(zhuǎn)了180度的方針又掰了回去?東部兄弟會(huì)又變回了那個(gè)自閉、排外、只關(guān)注保存科技的團(tuán)體?也許B社由于在3代里強(qiáng)行扭轉(zhuǎn)鋼鐵兄弟會(huì)的宗旨太牽強(qiáng),便又在4代扭了回去,可是這樣子反而更加牽強(qiáng),以前不贊同里昂斯長(zhǎng)老的那些人不是分裂出去了嗎?剩下的人都是贊同里昂斯長(zhǎng)老保護(hù)廢土居民的理念的,就算麥克森要讓東部兄弟會(huì)重新回到過(guò)去的道路上,他又怎么可能找得到人來(lái)協(xié)助他?

與之相比,鐵路組織的設(shè)定更加牽強(qiáng)。了解美國(guó)歷史的人都知道,鐵路組織源自內(nèi)戰(zhàn)之前秘密地幫助南方蓄奴州的黑奴逃往北方的自由州的“地下鐵路”組織,然而“地下鐵路”之所以存在,是因?yàn)楫?dāng)時(shí)美國(guó)已經(jīng)存在著非常強(qiáng)大的廢奴主義勢(shì)力,而在馬薩諸塞廢土上,到處都充斥著恐懼、仇視合成年人的情緒,同情合成年人的人幾乎見(jiàn)不到,在這種情況下,“鐵路”組織的存在,就顯得像是空中樓閣了。簡(jiǎn)直就像是B社需要設(shè)定一個(gè)理念與鋼鐵兄弟會(huì)相反的組織,就憑空造出來(lái)的一樣。

10、動(dòng)力盔甲變成歷代最強(qiáng)了,還有特殊的操作界面,真正讓玩家親身體會(huì)到動(dòng)力盔甲有多么強(qiáng)大了,一掃3代和新維加斯里動(dòng)力盔甲的頹勢(shì)。然而為了平衡性考慮,加入了能量核心的設(shè)定,結(jié)果機(jī)器管家能持續(xù)運(yùn)作210年,而動(dòng)力盔甲卻僅能開(kāi)20分鐘(現(xiàn)實(shí)時(shí)間)。不過(guò)既然可以接受主角把體積超過(guò)自己幾倍的垃圾裝在背包里帶走的設(shè)定,為何不能接受只能開(kāi)20分鐘動(dòng)力盔甲的設(shè)定呢?

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游戲平臺(tái):PS4Xbox OnePC

游戲類(lèi)型:角色扮演射擊開(kāi)放

發(fā)售日期:2015-11-10 全部版本發(fā)售日
Xbox One美版:2015-11-10
PS4美版:2015-11-10
PC中文版:2015-11-10
PS4歐版:2015-11-10
PS4中文版:2015-11-11
Xbox One中文版:2015-11-11
Xbox One日版:2015-12-17

游戲版本:日版美版歐版中文版

游戲標(biāo)簽:游戲推薦經(jīng)典游戲游戲排行榜系列游戲

88

總分 玩家評(píng)分:41 k73評(píng)分:47
畫(huà)面:8
劇情:8
系統(tǒng):8
音樂(lè):8
耐玩:9

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