夢幻西游手游69級物理寶寶神獸吸血鬼選擇分析
時間:2021-05-10 19:36:41 來源:貼吧 作者:時空之隙琴師 熱度: 55 次
《夢幻西游手游》69級是個不錯的坎坎,玩家可以在這個階段培養(yǎng)各種不同能力的寶寶,而物理攻擊寶寶是選擇神獸還是吸血鬼時往往會讓玩家比較難以抉擇,究竟哪個真正來說更強(qiáng)一些呢?以下給大家分享玩家分享的數(shù)值技術(shù)流的分析攻略,應(yīng)該能給你一些啟發(fā)。
《夢幻西游手游》69級是個不錯的坎坎,玩家可以在這個階段培養(yǎng)各種不同能力的寶寶,而物理攻擊寶寶是選擇神獸還是吸血鬼時往往會讓玩家比較難以抉擇,究竟哪個真正來說更強(qiáng)一些呢?以下給大家分享玩家分享的數(shù)值技術(shù)流的分析攻略,應(yīng)該能給你一些啟發(fā)。
主要是為了介紹69級物理神獸,還有物理吸血鬼的差異性,望各位老鐵多多支持。。。。
新神獸,超級神豬鎮(zhèn)樓:
69級物理神獸和多紅吸血鬼,原來根本不需要進(jìn)行對比,但是在神獸有專屬內(nèi)丹,進(jìn)行了一波史詩加強(qiáng),而吸血鬼的專屬內(nèi)丹,又沒有任何卵用。。。。
所以,我特地進(jìn)行了一大堆計算,,,來佐證個人觀點(diǎn),,各位大佬理性判斷,先別著急噴
首先是,物攻寶寶,在現(xiàn)在階段,一般分為輸出攻(不打隱身,能輸出幾回合就輸出幾回合,但是現(xiàn)在沒人用),隱功,耐功3種,,,由于神獸格子太少,所以沒有辦法拿是否有感知、驅(qū)鬼同吸血鬼進(jìn)行對比,這里僅對比傷害值。
能夠提供傷害的高級技能有:連擊、必殺、偷襲、強(qiáng)力、突進(jìn)5種。(這里只談79級寶寶,80級以上的天空我也沒有見過,所以就不討論了,以下所有技能都是高級書)
先普及一下知識,
連擊:物理傷害降低20%,有55%的概率連續(xù)攻擊兩次:
必殺:增加20%的物理暴擊概率,暴擊傷害為普通傷害2倍。
偷襲:提高10%物理傷害結(jié)果。
突進(jìn):對敵方物防進(jìn)行一個X*(1-2.4%-(X/332)%)的DEBUFF。(從骨折攻略得到的數(shù)據(jù),感謝骨折大大的無私奉獻(xiàn))
強(qiáng)力:提高等級*1.2的物傷,也就是79級寶寶提高94.8的物傷
下面是一大堆數(shù)學(xué)公式:不想看的同學(xué)自行跳過:
物理傷害結(jié)果的公式是:(基礎(chǔ)物理傷害-基礎(chǔ)物理防御)*1.2*修煉系數(shù)(100%+攻擊方攻修-被攻擊方防修)
在修煉全滿的情況:物理傷害結(jié)果(基礎(chǔ)物理傷害-基礎(chǔ)物理防御)*1.2。
所以,當(dāng)一個攻寵:
有必殺的傷害:(物理傷害-基礎(chǔ)防御)*1.2*0.8+(物理傷害-基礎(chǔ)防御)*1.2*2*0.2=(物理傷害-基礎(chǔ)防御)*1.2*1.2=(物理傷害-基礎(chǔ)防御)*1.44
有連擊的傷害:(物理傷害-基礎(chǔ)防御)*1.2*0.8*0.45+(物理傷害-基礎(chǔ)防御)
*1.2*0.8*0.55*2=(物理傷害-基礎(chǔ)防御)*1.2*0.8*1.55=1.448*(物理傷害-基礎(chǔ)防御)
有偷襲的傷害=(物理傷害-基礎(chǔ)防御)*1.2*1.1=1.32*(物理傷害-基礎(chǔ)防御)
有必殺加偷襲的傷害:(物理傷害-基礎(chǔ)防御)*1.44*1.1=1.584
有連擊加偷襲的傷害:(物理傷害-基礎(chǔ)防御)*1.448*1.1=1.5928
有必殺加連擊的傷害:0.45*(物理傷害-基礎(chǔ)防御)*1.2*1.2*0.8+0.55*((物理傷害-基礎(chǔ)防御)*1.2*0.8*2*0.64+(物理傷害-基礎(chǔ)防御)*1.2*0.8*0.32*3+(物理傷害-基礎(chǔ)防御)*1.2*0.8*0.04*4)=1.2672*(物理傷害-基礎(chǔ)防御)+0.5184*(物理傷害-基礎(chǔ)防御)=1.7856*(物理傷害-基礎(chǔ)防御)
有必殺加連擊加偷襲的傷害=1.7856*(物理傷害-基礎(chǔ)防御)*1.1=1.96416*(物理傷害-基礎(chǔ)防御)
偷襲僅僅能夠錦上添花,最好在有必殺和連擊的情況下再上偷襲,如果只有連擊、必殺其中一個,上偷襲不如將連擊必殺補(bǔ)齊。。
下面就是老生長談的問題了,強(qiáng)力好還是突進(jìn)好的問題。
當(dāng)有強(qiáng)力的時候:(物理傷害+79*2-基礎(chǔ)防御)*1.2
當(dāng)有突進(jìn)的時候:(物理傷害-基礎(chǔ)防御*(1-2.4%-(基礎(chǔ)防御/332)%))*1.2
69打的人怪物防,我按照300物防到1300物防做了個圖。
69級合格吸血鬼物傷是1300,按照1300進(jìn)行計算:得出圖表如下:
由此可見,低防單位,強(qiáng)力明顯優(yōu)于突進(jìn),當(dāng)物防越高,強(qiáng)力就越弱,,但是1300物傷的單位,打1300物防的單位基本不破防了,在69的時候,還是優(yōu)先打強(qiáng)力更好。
泡泡優(yōu)于吸血鬼的地方,有一個洞察技能,普通攻擊,臨時提升“目標(biāo)物防-目標(biāo)物傷”的物理傷害
這個很難分析,為了簡化內(nèi)容,我假設(shè)泡泡打物傷門派,這個加成最低,打法傷、輔助門派。這個加成最低,物傷門派有3個,法傷門派有2個,輔助門派有4個,也就是說泡泡攻擊的時候1:2的概率出現(xiàn)最低傷害和最高傷害,最低是79*2=158傷害,最高是316傷害,平均下來就是(158*1+316*2)/3=263.33的傷害加成。
暴擊效果最高提升50%,也就是吸血鬼暴擊2倍,它暴擊3倍傷害。
所以泡泡的物理傷害計算是:
無偷襲、連擊、必殺:0.45*((物理傷害+263-基礎(chǔ)防御)*1.2*0.8*0.8+(物理傷害+263-基礎(chǔ)防御)*1.2*0.2*0.8*2*1.5)+0.55*((物理傷害+263-基礎(chǔ)防御)*1.2*0.8*2*0.64+(物理傷害+263-基礎(chǔ)防御)*1.2*0.8*0.32*4+(物理傷害+263-基礎(chǔ)防御)*1.2*0.8*0.04*6)=2.0832*(物理傷害+263-基礎(chǔ)防御)
有偷襲、連擊、必殺:2.0832*1.1*(物理傷害+263-基礎(chǔ)防御)
先做全輸出攻、隱功的傷害對比:
泡泡物傷傷害是1265,技能帶連擊必殺偷襲,吸血鬼是1350,技能帶連擊,必殺、偷襲、強(qiáng)力、突進(jìn)
傷害全面碾壓。。。輸出泡泡傷害是遠(yuǎn)超吸血鬼的,但是沒有對比物防和血量,,這一方面各位做一個參考。
再做隱功的傷害對比,隱功鬼子的傷害有個15%的DEBUFF,而泡泡不僅有個15%DEBUFF,還因為格子的問題,無法打上偷襲,表格大概如下:
泡泡傷害依然碾壓吸血鬼,大概只有傷害是1450(不算強(qiáng)力加成)的吸血鬼才能夠在高防目標(biāo)和泡泡傷害持平,可見泡泡內(nèi)丹給其加強(qiáng)的巨大。
補(bǔ)一張全力無隱身的傷害圖
只有1500傷害的吸血鬼才能在后期超越泡泡。
假如不考慮吸血鬼還能打上驅(qū)鬼,感知,強(qiáng)壯等技能,一個標(biāo)準(zhǔn)的連擊必殺偷襲,強(qiáng)力,突進(jìn),神佑、隱身的7技能吸血鬼,在傷害是比不上5技能的泡泡的。。
補(bǔ)一句,超級神豬的技能和特性也特別有意思,由于沒有具體數(shù)值,沒法進(jìn)行比較,等我找到具體數(shù)值再提。值得一說的是,豬自帶神跡,是不是意味著蠻力的混亂可以被神跡清除,這樣作為一只傷害寵,打上連擊和高級神跡是不是比泡泡更加好用,那還值得商榷。。
更重要的是,知道為啥給這個豬高神了,假如必帶技能是高級偷襲,那么這頭豬完全可以打上高鬼魂防止自身混亂,,感受到了網(wǎng)易粑粑的深深惡意,所以我堅信神跡和鬼魂能夠清楚這頭豬的混亂狀態(tài)。。。。
說到了耐功。。。一個合格的耐功一定要高格子,這是時空之隙的一個擺了750W的耐功圖。
一個好的耐功首先要保證生存,所以得有高級強(qiáng)壯,高級反擊、高級防御3個技能保證能夠站得住,再次基礎(chǔ)上,盡可能的增加傷害,之后連擊,必殺,突襲,突進(jìn),強(qiáng)力增強(qiáng)三圍。所以耐功不能夠單單比傷害,更高的三圍也至關(guān)重要。。。
先說泡泡做耐功。泡泡做耐功就是靠洞察這個逆天的技能打傷害,所以放棄高級偷襲,高級突進(jìn),高級強(qiáng)力三個傷害技能,然后主要打高級連擊補(bǔ)足傷害,和高級強(qiáng)壯提高血量。
這是我模擬的屬性圖,在有高強(qiáng)的情況下,泡泡能夠達(dá)到3200血量,983傷害,和800防御。高防御補(bǔ)足沒有可以反擊的缺陷。983物傷的泡泡和1230物傷的吸血鬼(吸血鬼的高級強(qiáng)力已經(jīng)加上去了)造成的傷害期望圖如下:
泡泡在打低物防目標(biāo)依然能夠打出更足的傷害,在泡泡物理傷害無法破防的時候,傷害就不如吸血鬼了。。。
分析耐功,還不能少了大熊貓這個坑貨:
自帶的多次連擊,必殺,強(qiáng)壯,讓其三圍異常厚實,剩下兩個技能可以打神佑、偷襲、反擊、防御都是可以的。用法靈活多樣。熊貓沒有辦法用的原因是在于耐功的使用場景。
耐功沒有辦法在難度任務(wù)中發(fā)揮很好的作用,因為我如果需要出抗的住的寶寶,出千速,龜速,更加有效皮實,耐功在難度中仍然站不住。。
耐功最合適的地方在PK場景中清寶寶用,既然是PK,那么反擊、感知這類技能就至關(guān)重要,有它沒它就意味著你能不能打掉這個隱身寶寶,被對方連擊是不是站的住的問題。
這也就意味著,神獸打耐功的格子缺陷問題會被無限放大。首先,熊貓作為一個耐功,在PK中是吃不到傷害的,沒有物理寶寶,或者角色會把傷害浪費(fèi)在熊貓上,讓他激怒,所以熊貓的傷害是打不出來的。加上神獸天生成長資質(zhì)不低,熊貓要占不到龜速,在PK場就很尷尬。。。其次是泡泡,泡泡可能因為對方不知到這是個耐功,而給了它一回合集火輸出,然后飛掉,比熊貓好在能夠吃到傷害,吃完傷害,或許活下來了,但是依舊不能夠在場面上,幫助隊伍起到清除隱功的作用。(隱功有鬼魂的話,帶感知驅(qū)鬼的耐功是一刀一個)。所以不建議泡泡打耐功。
至于熊貓反而就繼續(xù)尷尬下去吧,不推薦入手、、、
其次是猴子,猴子在PK場上可以打成一個鬼魂耐功,去惡心偷BUFF,,但是想象很美好,依舊不夠好用,處于價高實用性低的一個狀態(tài),,還是不建議入手。
無論是攻寵、法寵還是神獸,能不能用,好不好用都是看兩點(diǎn),第一,能不能打出一個合格的傷害,第二,能不能在大眾環(huán)境使用,,本人不建議花幾百萬弄一個沒法使用玩具,第三,能不能拿來裝B。。(為啥錦衣,坐騎這么好賣,都是為了裝B。)
這里只討論攻寵,首先,輸出功,沒有隱身,可以用的地方,日常,(這個沒什么好說的。)所有難度任務(wù)、PK、蜃鏡對隱身要求都及高,沒有隱身就是進(jìn)去一回合的貨,無論它價值幾百萬,出手能夠造成多大效益。。。所以隱身是一個輸出功的必備技能,有高隱和沒有高隱完全是兩個概念。。。(這也就是能打隱身的神獸和不能打隱身的神獸價格天差地別的原因)。
其次,耐功,上一樓講過了,作用,PK清場,不會被輕易集火秒殺,難度任務(wù)吸收傷害(耐功的吉利吉利我現(xiàn)在用著很好用,神獸倒是沒看到過。。。不過這一項屬于錦上添花,不能算雪中送炭。)神獸由于格子有限。熊貓不好用的原因是,雖然站得住,但是清不了場。。
扯遠(yuǎn)了、、、、
說結(jié)論吧,一個5技能的泡泡作打上隱身、連擊,比一個標(biāo)準(zhǔn)七技能的連擊,必殺,偷襲,隱身,強(qiáng)力,突進(jìn),神佑的吸血鬼更加好用。。
但是8技能以上的吸血鬼,可以多感知、驅(qū)鬼、強(qiáng)壯等技能,就無法完全碾壓了,可以看需求取舍。。。。、
超級神猴、作為一個不是主輸出的神獸,靠的一手撈月拯救隊友,但是做輸出功,傷害沒有泡泡那樣的簡單暴力,做耐功也并不好用,這一波專屬內(nèi)丹加強(qiáng),又沒有加強(qiáng)到點(diǎn)子上(如果大幅提升其撈月概率,明確猴子偷桃能夠偷到的BUFF,可能會作為PK場上的一種套路出現(xiàn),,,)所以不推薦入。。想拿猴子做日常的朋友,不如去入法系神獸,更加便宜耐用。。。
便宜自有他便宜的道理。。。。
熊貓的頹勢前面說了,我就不重復(fù),這里直接跳到專屬內(nèi)丹救活的第二只功寵。
超級神雞、、
專屬技能,風(fēng)舞,進(jìn)入戰(zhàn)斗和每次普通攻擊獲得一層疾風(fēng),每層疾風(fēng)增加等級*0.5的物理傷害,擁有3層以上疾風(fēng)時,主動消耗全部疾風(fēng),額外攻擊2個防御最低的目標(biāo)。
超級神雞的專屬內(nèi)丹:烈風(fēng)鳴。5層內(nèi)丹效果:每次主動攻擊,有30%的概率額外增加一層狀態(tài)。(每回合只計算一次,鳳舞不會額外觸發(fā)第二次概率。)
說鳳舞這個專屬技能,進(jìn)入戰(zhàn)斗和每次攻擊獲得一層疾風(fēng),擁有3層以上疾風(fēng)時,主動消耗所有疾風(fēng),額外攻擊2個防御最低的目標(biāo)。
神雞沒法和吸血鬼比,不同類型的攻寵,只能從它為啥會被一個內(nèi)丹救活來分析。
首先疾風(fēng)的BUFF加成,1層是等級*0.5,3層是1.5,而強(qiáng)力是等級*1.2,也就是說在它最好的輸出情況下,是帶了等級*1.5傷害的疾風(fēng)(等級*2傷害的疾風(fēng),4層情況下),多打2個目標(biāo),總傷害為基礎(chǔ)傷害*3。在這里不考慮群傷和單傷的增加公式。
神雞必打高級連擊,隱身(活不下來的雞不是一只好雞。)
有0層疾風(fēng)的神雞能夠打出的傷害=(物理傷害+79*0-物理防御)*1.2*1.1*0.85=1.122*(物理傷害-物理防御)
有1層疾風(fēng)的神雞能夠一回合打出傷害=(物理傷害+79*0.5-物理防御)*1.2*1.1*0.85=1.122(物理傷害+38.5-物理防御)
有2層疾風(fēng)的神雞能夠打出的傷害=(物理傷害+79*1-物理防御)*1.2*1.1*0.85=1.122(物理傷害+38.5-物理防御)
有3層疾風(fēng)的神雞能夠一回合打出傷害=(物理傷害+79*1.5-物理防御)*1.2*1.1*0.85*3=3.366*(物理傷害+79*1.5-物理防御)
有4層疾風(fēng)的神雞能夠一回合打出傷害=(物理傷害+79*1.5-物理防御)*1.2*1.1*0.85*3=3.366*(物理傷害+79*1.5-物理防御)
很簡單可以看出,一個7技能吸血鬼的傷害預(yù)期是
=1.7856*(物理傷害-基礎(chǔ)防御)*1.1=1.96416*0.85*(物理傷害+79*1.2-基礎(chǔ)防御*(1-2.4%-(基礎(chǔ)防御/332)%)=1.669536*(物理傷害+79*1.2-基礎(chǔ)防御*(1-2.4%-(基礎(chǔ)防御/332)%)。
明顯優(yōu)于有1層、2層疾風(fēng)的雞。
但是神雞疾風(fēng)特效出來,收益相當(dāng)于全紅吸血鬼的2倍。
所以神雞強(qiáng)弱在于其技能的起效概率。
沒有疾風(fēng)的神雞,4回合內(nèi)獲得觸發(fā)鳳舞的概率是100%(包括鳳舞出手的那回合),3回合觸發(fā)內(nèi)鳳舞的概率是79.75%,2回合觸發(fā)鳳舞的概率是0。
有1層疾風(fēng)的神雞,3回合內(nèi)觸發(fā)鳳舞的概率是100%。2回合內(nèi)觸發(fā)鳳舞的概率是55%。1回合內(nèi)觸發(fā)的概率是0。
有2層疾風(fēng)的神雞,2回合觸發(fā)鳳舞的概率是100%,1回合觸發(fā)概率是0。
可見神雞起效慢是最大的弱勢(攻寵站不住那么多回合。還要等他幾回合起飛,起飛猝死概率太高。)
在加入高級內(nèi)丹以后,
烈風(fēng)鳴。5層內(nèi)丹效果:每次主動攻擊,有30%的概率額外增加一層狀態(tài)。(每回合只計算一次,鳳舞不會額外觸發(fā)第二次概率。)
這時候,神雞一回合拿到3層疾風(fēng)的概率=0.55*0.3=0.165。
拿到2層疾風(fēng)的概率=0.55*0.7+0.45*0.3=0.52
拿到1層疾風(fēng)的概率=0.45*0.7=0.315
沒有疾風(fēng)的神雞,4回合內(nèi)獲得觸發(fā)鳳舞的概率是100%(包括鳳舞出手的那回合),3回合內(nèi)觸發(fā)鳳舞的概率是96.87%,2回合內(nèi)觸發(fā)鳳舞的概率是90.07%。
有1層疾風(fēng)的神雞,3回合內(nèi)觸發(fā)鳳舞的概率是100%。2回合內(nèi)觸發(fā)鳳舞的概率是90.07%。1回合內(nèi)觸發(fā)的概率是68.5%。
有2層疾風(fēng)的神雞,2回合內(nèi)觸發(fā)鳳舞的概率是100%,1回合內(nèi)觸發(fā)概率是0。
可以看到,高級內(nèi)丹對神雞起效的速度的提升到了一個質(zhì)變的地步,基本上,2回合放一個風(fēng)舞,3回合放的是屬于非酋,4回合放的100次只能遇到3.1次。比之前的3回合內(nèi)放只有79.75%的概率高上了太多,所以神雞現(xiàn)在強(qiáng)勢。。。
附上大神數(shù)據(jù),。。。這點(diǎn)我選擇照抄
看完感覺策劃對豬的深深惡意。。。因為內(nèi)丹加成比較飄忽,,
我這里用x來代替,神豬的蠻力概率。
首先不算混亂對神豬的影響(混亂這個DEBUFF對戰(zhàn)局影響太大,且無法觸發(fā)蠻力效果。。。但是為了計算,暫時不考慮。)
帶有必殺的神豬的傷害期望是:
(物理傷害-基礎(chǔ)防御)*1.2*0.8*(1-x)+(物理傷害-基礎(chǔ)防御)*1.2*0.8*x*2+(物理傷害-基礎(chǔ)防御)*1.2*0.2*(1-x)*2+(物理傷害-基礎(chǔ)防御)*1.2*0.2*x*3=(物理傷害-基礎(chǔ)防御)*1.2*(x+1.2)=1.68~2.04*(物理傷害-基礎(chǔ)防御)
豬再打上連擊,其傷害計算如下:
由于第一輪觸發(fā)蠻力,第二輪必定不觸發(fā),
所以,在觸發(fā)連擊的情況下,僅有以下5種情況,什么效果都不觸發(fā)(傷害為2倍):0.8*(1-x)*0.8*(1-x)=0.64*(1-x)*(1-x)
觸發(fā)暴擊1次,不觸發(fā)蠻力(傷害為2+1=3倍):0.8*(1-x)*0.2*(1-x)*2=0.32*(1-x)*(1-x)
觸發(fā)暴擊2次,不觸發(fā)蠻力(傷害為2+2=4倍):0.2*(1-x)*0.2*(1-x) =0.04*(1-x)*(1-x)
觸發(fā)蠻力1次,不觸發(fā)暴擊(傷害為2+1=3倍):0.8*x*0.8*(1-x)
觸發(fā)蠻力1次,觸發(fā)暴擊1次(傷害為2+2=4(3+1)倍): 0.8*x*0.2*(1-x)*4
觸發(fā)蠻力1次,觸發(fā)暴擊2次((傷害為3+2=5倍)): 0.2*x*0.2*(1-x)
由于蠻力第一次觸發(fā)蠻力后,第二次不可能觸發(fā)蠻力,所以應(yīng)該將差值加上(概率觸發(fā)2次蠻力時,游戲只顯示了一次效果和結(jié)果)
更新后, 觸發(fā)蠻力1次,不觸發(fā)暴擊(傷害為2+1=3倍):0.8*x*0.8*(1-x)+0.8*x*0.8*x=0.64*x
觸發(fā)蠻力1次,觸發(fā)暴擊1次(傷害為2+2=4(3+1)倍): 0.8*x*0.2*(1-x)*4+0.8*x*0.2*x*2=0.32*(2x-x*x)
觸發(fā)蠻力1次,觸發(fā)暴擊2次((傷害為3+2=5倍)): 0.2*x*0.2*(1-x)+0.2*x*0.2*x=0.04*x
最后計算結(jié)果:
(物理傷害-基礎(chǔ)防御)*1.2*0.8*(0.45*(x+1.2)/0.8+0.55*(3.68x*x-0.12*x+2.4))=(物理傷害-基礎(chǔ)防御)*0.96*(2.024*x*x-0.0975*x+1.995)=1.9811~2.397*(物理傷害-基礎(chǔ)防御)
讓我們回頭看,一只只有連擊,必殺的泡泡的傷害期望是:2.0832*(物理傷害+263-基礎(chǔ)防御)、、、
因為豬會因為目標(biāo)氣血值概率而增加蠻力概率,我假設(shè)平均加成15%,算上內(nèi)丹,蠻力觸發(fā)的概率為35%,那么豬的傷害結(jié)果為:2.14163*(物理傷害-物理防御)。。。
有點(diǎn)慘不忍睹,,,,打書也就不分析了,豬可能爆發(fā)出來傷害比較恐怖,畢竟是5倍傷害,觸發(fā)概率最大為(0.55*0.5*0.2*0.2=0.011)。。。。
但是,不推薦入手,,,,,,,
最后,可能寵物傷害沒有1.2的加權(quán),將所有數(shù)值除以1.2就好,不影響寵物之間相互比較,此貼完結(jié),,,,謝謝各位
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