最終幻想12戰(zhàn)斗系統(tǒng)ADB介紹
時(shí)間:2015-03-17 16:51:43 來(lái)源:天幻 作者:Kesons 熱度: 266 次
《最終幻想12》作為系列的滿分作品,游戲此次加入了全新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)ADB(動(dòng)態(tài)次元戰(zhàn)斗系統(tǒng)),這個(gè)系統(tǒng)讓游戲的戰(zhàn)斗更加有趣,同時(shí)也提高了游戲戰(zhàn)斗的刺激程度。不過(guò)許多玩家對(duì)于這個(gè)系統(tǒng)可能并不熟悉,以下就給大家?guī)?lái)這個(gè)系統(tǒng)的詳細(xì)介紹。
《最終幻想12》作為系列的滿分作品,游戲此次加入了全新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)ADB(動(dòng)態(tài)次元戰(zhàn)斗系統(tǒng)),這個(gè)系統(tǒng)讓游戲的戰(zhàn)斗更加有趣,同時(shí)也提高了游戲戰(zhàn)斗的刺激程度。不過(guò)許多玩家對(duì)于這個(gè)系統(tǒng)可能并不熟悉,以下就給大家?guī)?lái)這個(gè)系統(tǒng)的詳細(xì)介紹。
ADB(アクティブ·ディメンションバトル):ADB(動(dòng)態(tài)次元戰(zhàn)斗系統(tǒng))
FF12的戰(zhàn)斗系統(tǒng)全稱(chēng)為:アクティブ·ディメンションバトル/動(dòng)態(tài)次元戰(zhàn)斗系統(tǒng),簡(jiǎn)稱(chēng):ADB戰(zhàn)斗系統(tǒng),是ATB系統(tǒng)的生父“伊藤裕之”(本作導(dǎo)演)親自設(shè)計(jì)的,是傳統(tǒng)FF的ATB戰(zhàn)斗系統(tǒng)進(jìn)化型、實(shí)現(xiàn)了戰(zhàn)斗在自由空間中的組合;不出現(xiàn)日式令人煩躁的傳統(tǒng)踩地雷遇敵,所有的敵人在場(chǎng)景里可見(jiàn),接近后直接開(kāi)戰(zhàn)。
本作戰(zhàn)斗人數(shù)為:3+G。主線劇情中,會(huì)不時(shí)有Guest成員臨時(shí)入隊(duì)推動(dòng)劇情發(fā)展和參與戰(zhàn)斗,使得戰(zhàn)斗人數(shù)成為四個(gè)人!Guest成員可以升級(jí),但是無(wú)法習(xí)得新魔法、新技能,使用新裝備(相對(duì)來(lái)說(shuō),他們加入時(shí),自帶的魔法技能較為強(qiáng)力,協(xié)助我方戰(zhàn)斗),Gambits無(wú)法設(shè)定,但是,國(guó)際版可以變更Guest成員的Gambits,Guest成員甚至都可以設(shè)為隊(duì)長(zhǎng),實(shí)用度大幅提升!
ADB系統(tǒng)的基本特征
A | 遇敵不踩地雷 |
●整個(gè)場(chǎng)景就是一個(gè)大戰(zhàn)場(chǎng),遇敵不會(huì)再切換專(zhuān)用的作戰(zhàn)場(chǎng)景了,靠近敵人時(shí)戰(zhàn)斗即時(shí)發(fā)生;不想戰(zhàn)斗的話,只需快速通過(guò)場(chǎng)景即可。 | |
B | 時(shí)間真實(shí)流動(dòng) |
●敵我方按照實(shí)際的流動(dòng)時(shí)間,在時(shí)間條蓄滿后行動(dòng),敵我能同時(shí)發(fā)動(dòng)各種招數(shù)(需要讀盤(pán)的大型魔法除外;之前單機(jī)FF實(shí)現(xiàn)這點(diǎn)的只有FF10-2)。 ●戰(zhàn)斗的時(shí)候,也可以隨意打開(kāi)系統(tǒng)主菜單,進(jìn)行換裝備、換人、換AI、換設(shè)置、強(qiáng)化培養(yǎng),此時(shí)時(shí)間暫停。 ●如果選擇了等待模式,則在打開(kāi)戰(zhàn)斗菜單時(shí),時(shí)間也會(huì)暫停,可以安心選擇指令。 |
|
C | 招數(shù)效果受空間限制 |
●敵我的招數(shù)大多有距離限定,在射程內(nèi)才可發(fā)生效果,過(guò)遠(yuǎn)的話就打不到了。 | |
D | Gambits(戰(zhàn)術(shù)指令) |
●本作的自動(dòng)戰(zhàn)斗系統(tǒng),具體請(qǐng)移步Gambits欄目查看。 |
『能力值』的種類(lèi)和作用
名稱(chēng) | 作用 | ||
LEVEL | 角色強(qiáng)弱的等級(jí),影響傷害量。 | ||
EXP | 經(jīng)驗(yàn)值,打倒敵人時(shí)增加。 | NEXT:表示的為下一等級(jí)需要的Exp值。 | |
LP | 執(zhí)照點(diǎn),打倒敵人時(shí)增加,激活執(zhí)照時(shí)需要消費(fèi)LP。 | ||
HP | 承受傷害的點(diǎn)數(shù),減到0時(shí)戰(zhàn)斗不能。 | FF12里的HP全稱(chēng)是:Hit Point。 | |
MP | 發(fā)動(dòng)魔法需要消費(fèi)的點(diǎn)數(shù)。 | FF12里的MP全稱(chēng)是:Mist Point。 | |
取 自 裝 備 |
攻擊 | 影響絕大多數(shù)的物理攻擊、遠(yuǎn)隔攻擊等傷害量。 | |
防御 | 影響受到的物理攻擊的傷害量。 | ||
魔法防御 | 影響受到的魔法攻擊的傷害量。 | ||
回避 | 影響受到的物理攻擊的回避率。 | ||
魔法回避 | 影響受到的一部分魔法攻擊的回避率。 | ||
角 色 自 身 |
ちから | 力,影響物理攻擊、暗黑等傷害量。 | |
魔力 | 影響絕大多數(shù)的魔法攻擊的傷害量、大部分狀態(tài)魔法的命中率。 | ||
活力 | 影響自身各種狀態(tài)的發(fā)生概率和持續(xù)時(shí)間。 | ||
スピード | 速度,影響ADB時(shí)間條的速度,并決定反擊的發(fā)生概率(需要特定裝備才可實(shí)現(xiàn))。 |
基本按鍵說(shuō)明
以下說(shuō)明內(nèi)容適用于日版、國(guó)際版。美版時(shí),【、】鍵是相反的,請(qǐng)注意。
右4鍵
基本按鍵;在各種對(duì)話,菜單中起“確定”的作用。 包括:確認(rèn)、進(jìn)入下一層菜單、路人對(duì)話、調(diào)查機(jī)關(guān)、開(kāi)寶箱等類(lèi)似功能。 |
|
戰(zhàn)斗中,可以隨時(shí)按本鍵開(kāi)打戰(zhàn)斗菜單。 | |
基本按鍵;在各種對(duì)話,菜單中起“取消、關(guān)閉”的作用。 包括:取消、退出、返回上一層菜單等類(lèi)似功能。 |
|
基本按鍵;進(jìn)入系統(tǒng)界面的按鍵。 在本作中,城鎮(zhèn)、野外、甚至包括戰(zhàn)斗時(shí)都可以隨時(shí)按本鍵進(jìn)入總菜單 。 |
|
+、:在各種列表、菜單中,起到上下翻頁(yè)的作用! 此操作和傳統(tǒng)FF翻頁(yè)不一樣,需要掌握。 |
|
在有重要信息的對(duì)話中(對(duì)話框提示時(shí)),可以鎖定本次對(duì)話反復(fù)回看。 | |
特殊作用,例如小游戲。 | |
戰(zhàn)斗中,可以隨時(shí)按本鍵打開(kāi)或關(guān)閉戰(zhàn)斗菜單。 | |
■必殺技連攜、MINI游戲也包括上述按鍵,按照畫(huà)面要求按下即可。 |
上、下、左、右鍵
基本用法 | 四個(gè)方向鍵只能控制各類(lèi)列表、光標(biāo)的位置(不能控制人物的方向)。 另外在某些菜單中,左右鍵可以橫向切換分頁(yè)、列表的內(nèi)容。 |
特殊用法 | 、(戰(zhàn)斗菜單未打開(kāi)時(shí)):更換領(lǐng)隊(duì)。 |
、(戰(zhàn)斗菜單已打開(kāi)后):左右切換當(dāng)前其他隊(duì)員對(duì)應(yīng)的戰(zhàn)斗菜單。 |
L、R系鍵
主系統(tǒng)中的某些有橫向分頁(yè)的菜單里:切換人物分頁(yè)。 | |
戰(zhàn)斗選擇目標(biāo)時(shí)按下L1/R1切換目標(biāo)陣營(yíng)。 | |
國(guó)際版【4倍速】:按L1啟動(dòng);再按一次取消。 角色移動(dòng)和戰(zhàn)斗速度提升,速度約為通常模式的4倍。 |
|
有目標(biāo)的情況下,鏡頭轉(zhuǎn)向目標(biāo),并以目標(biāo)為鎖定中心進(jìn)行軸運(yùn)鏡。 | |
戰(zhàn)斗中,發(fā)動(dòng)逃跑模式,放棄行動(dòng)(取消ADB時(shí)間條)??捎糜谮s路、逃跑。 | |
| 左搖桿 | 控制角色在場(chǎng)景中移動(dòng);根據(jù)推動(dòng)的幅度可實(shí)現(xiàn)走或跑。 |
| 右搖桿 | 控制視角。左右:旋轉(zhuǎn)視角; 上下:有高低俯視效果地縮放視角。 |
按下R3:視角回歸初始的追尾狀態(tài)。 |
START、SELECT等鍵
CG中:無(wú)法暫停,按下START,畫(huà)面會(huì)浮現(xiàn)鍵,按下即可跳過(guò)CG。 | |
即時(shí)演算劇情中:暫停。 跳過(guò)本段劇情;退出游戲;取消暫停。 |
|
游戲中:暫停。 退出游戲;取消暫停。 |
|
打開(kāi)詳細(xì)地圖。 |
從敵人身上獲得Exp、道具
通常來(lái)說(shuō),打倒敵人時(shí)自動(dòng)獲得:EXP、LP、公會(huì)點(diǎn)數(shù)、金錢(qián),而道具則是掉落在場(chǎng)景里需要自己拾得。如果敵人在無(wú)法進(jìn)入的場(chǎng)景處被打倒 (比如圍欄外、懸崖外),那么掉落的道具也就撿不到了...。
打倒敵人時(shí): | |
●獲得Exp(以及發(fā)生的Lv Up) ●獲得公會(huì)點(diǎn)數(shù)(使得公會(huì)等級(jí)上升) ●入手金錢(qián)(特定場(chǎng)合如佩戴LP轉(zhuǎn)金錢(qián)的飾物) |
●獲得LP ●掉落道具(需要自己拾得) ●怪物圖鑒內(nèi)容逐漸更新 |
特殊情況下的打倒敵人
敵人死亡的類(lèi)型 | EXP等※ | 戰(zhàn)斗連鎖追加 | 怪物圖鑒更新 |
石化、猛毒扣血死亡 | ○ | × | ○ |
デジョン/Warp、密獵、キル/Kill(雙子座召喚獸) | × | ○ | ○ |
死之宣告計(jì)數(shù)后死亡、Others隊(duì)員、敵自爆 | × | × | ○ |
※包括:EXP、LP、公會(huì)點(diǎn)數(shù)、道具、金錢(qián) |
關(guān)于偷盜
FF12的偷盜系統(tǒng):一般情況下,每個(gè)敵人身上都有3種道具,概率分別為高、中、低。每當(dāng)角色在敵人身上偷盜時(shí),系統(tǒng)會(huì)從低概率開(kāi)始計(jì)算成功率,一旦獲得了“某一個(gè)”物品時(shí),系統(tǒng)就立刻關(guān)閉了該敵人的偷盜判定,所以就無(wú)法繼續(xù)偷盜其他物品了——再次偷盜時(shí)系統(tǒng)會(huì)一直提示已經(jīng)沒(méi)有物品可以偷盜,也就是說(shuō)只能在一個(gè)敵人身上隨機(jī)偷取一個(gè)物品。
如果佩戴了【盜賊のカフス/Thief's Cuffs/盜賊手銬】,那么三種概率都會(huì)大幅提升,并且在偷盜的瞬間,系統(tǒng)會(huì)同時(shí)計(jì)算三種概率——三段概率同時(shí)判定,導(dǎo)致一次性可能入手多個(gè)道具,理想情況是一下獲得3個(gè)道具!但請(qǐng)牢記,在這樣的情況下,依然也有可能只獲得1個(gè)道具:只要是在一次偷盜過(guò)程中獲得有道具,那么同樣也無(wú)法再次偷盜了。所以說(shuō)FF12的偷盜只有一次(成功)機(jī)會(huì),最能體現(xiàn)這個(gè)特點(diǎn)的是:低概率偷國(guó)際版戒律王身上的神劍,整個(gè)迷宮沒(méi)有存盤(pán)點(diǎn),如果對(duì)此神器有執(zhí)念,那么如果在戒律王身上偷到了其他東西,就必須退出游戲重新走迷宮啦(神劍在大燈臺(tái)也可以獲得,目前有新方法可以簡(jiǎn)單刷出)。
戰(zhàn)斗態(tài)勢(shì)講解
與VS一樣,F(xiàn)F12存在【戰(zhàn)斗態(tài)勢(shì)】的概念:FF12的角色進(jìn)入戰(zhàn)斗態(tài)勢(shì),就相當(dāng)于以前的FF切換入戰(zhàn)斗畫(huà)面。FF12不切換戰(zhàn)斗畫(huà)面,區(qū)分戰(zhàn)斗態(tài)勢(shì)最直觀的表現(xiàn)為:角色是否手持武器。此外,進(jìn)入戰(zhàn)斗態(tài)勢(shì)的角色移動(dòng)速度會(huì)變慢(變得小心了),當(dāng)然也可以通過(guò)手動(dòng)控制角色跑步。
敵人是否進(jìn)入戰(zhàn)斗態(tài)勢(shì),有著不同的表現(xiàn),最基本的是會(huì)撲向玩家的隊(duì)伍,而且會(huì)變得更加敏捷、行動(dòng)更加快速,自然回復(fù)力無(wú)效(自然回復(fù)力指敵人在非戰(zhàn)斗態(tài)勢(shì)時(shí)HP會(huì)自動(dòng)回復(fù),這個(gè)是系統(tǒng)底層對(duì)敵人有利的設(shè)置)。
戰(zhàn)斗態(tài)勢(shì)發(fā)生的情形: | |
●攻擊指令的時(shí)間條啟動(dòng)前 ●攻擊指令作用到對(duì)象時(shí) |
●發(fā)生混亂、狂戰(zhàn)士狀態(tài) ●除以上的其他我方的戰(zhàn)斗態(tài)勢(shì)發(fā)生時(shí) |
戰(zhàn)斗態(tài)勢(shì)解除的情形: | |
●上述狀態(tài)結(jié)束時(shí)(如敵全滅) ●戰(zhàn)斗不能、石化后 |
●發(fā)動(dòng)逃跑模式時(shí) |
進(jìn)入戰(zhàn)斗態(tài)勢(shì)后,按[、]鍵打開(kāi)戰(zhàn)斗菜單(美版、相反)選擇指令后行動(dòng),當(dāng)然也可以通過(guò)設(shè)置Gambits使得角色自動(dòng)戰(zhàn)斗 。指令的時(shí)間條啟動(dòng)后,對(duì)象又脫離了射程范圍,如果不干涉的話,1分鐘后本次行動(dòng)取消。
戰(zhàn)斗模式:等待、即時(shí)
FF12提供兩種FF經(jīng)典模式:ウエイト/Wait/等待模式、アクティブ/Active/即時(shí)模式,在主菜單最下面的“コンフィグ|系統(tǒng)設(shè)置”里設(shè)置戰(zhàn)斗模式。
ウエイト 等待模式 |
任意時(shí)刻,打開(kāi)任意菜單時(shí),戰(zhàn)場(chǎng)全部角色和敵人暫停行動(dòng),初心者向。 |
アクティブ 即時(shí)模式 |
打開(kāi)戰(zhàn)斗菜單時(shí),時(shí)間不會(huì)暫停,戰(zhàn)場(chǎng)全部角色和敵人依然行動(dòng),上級(jí)者向。 玩過(guò)FF13的玩家(FF13只有即時(shí)模式,沒(méi)有等待模式)推薦試試本模式,絕對(duì)刺激哦。在這樣的設(shè)置下,F(xiàn)F12戰(zhàn)斗的流暢度令人吃驚,敵人根本不會(huì)等你,這必須建立在全體隊(duì)員扎實(shí)合理的Gambits上。 |
在此模式中,進(jìn)入系統(tǒng)主菜單、切換領(lǐng)隊(duì)時(shí),時(shí)間依然會(huì)暫定。 |
HP、MP的回復(fù)
FF12中回復(fù)HP、MP的手段非常多,因?yàn)楸咀鲬?zhàn)斗是不需要切換的,所以在戰(zhàn)斗、場(chǎng)景、移動(dòng)時(shí),都有多種回復(fù)的方法。
|
|
逃跑模式
FF12沒(méi)有不遇敵的裝備和技能,不想戰(zhàn)斗,只需按住【】鍵,進(jìn)入逃跑模式即可。在這個(gè)模式中,經(jīng)過(guò)敵人身邊或者敵人進(jìn)攻時(shí),我方都不會(huì)進(jìn)入戰(zhàn)斗態(tài)勢(shì)。便于趕路和解謎。
逃跑模式中我方的限制: | |
●無(wú)法實(shí)行任何指令 ●Gambits無(wú)效 ●無(wú)法進(jìn)入戰(zhàn)斗態(tài)勢(shì) ●無(wú)法調(diào)查、無(wú)法開(kāi)寶箱、無(wú)法發(fā)生對(duì)話 |
●無(wú)法打開(kāi)戰(zhàn)斗菜單、系統(tǒng)菜單、地圖 ●無(wú)法切換領(lǐng)隊(duì) ●無(wú)法選擇攻擊目標(biāo) |
Game Over
如果參加戰(zhàn)斗的3人全滅后,并不會(huì)Game Over,F(xiàn)F12必須全部角色陷入以下三種:不明、戰(zhàn)斗不能、石化狀態(tài),才算Game Over游戲結(jié)束,當(dāng)然某些特殊的情況除外。這也暗示了后期的隱藏BOSS難度之高會(huì)出現(xiàn)全體即死的招數(shù),所以可以培養(yǎng)兩批主力,實(shí)現(xiàn)前仆后繼的戰(zhàn)斗......。
各種要素對(duì)應(yīng)的距離概念
因?yàn)椴粫?huì)切換戰(zhàn)斗畫(huà)面,本作所有行動(dòng)都有射程(距離)的概念,在系統(tǒng)菜單中有“移動(dòng)距離”這個(gè)參數(shù),以下按照移動(dòng)距離數(shù)字的增加來(lái)參考對(duì)應(yīng)的行動(dòng)要素。
距離 | 要素內(nèi)容 |
0 | 以領(lǐng)隊(duì)為中心。 |
3 | 通常情況下的物理攻擊的作用范圍(實(shí)際上物理攻擊射程為1,但是會(huì)自動(dòng)靠近目標(biāo))。 偷盜等一部分技的作用范圍。 |
6 | 一秒鐘移動(dòng)的距離(戰(zhàn)斗態(tài)勢(shì)為5)。 |
10 | 弓弩銃等兵器、遠(yuǎn)隔攻擊等一部分技、必殺技、魔法、道具的效果范圍 。 |
16 | NPC對(duì)話標(biāo)志 |
20 | 能操縱領(lǐng)隊(duì)以外隊(duì)員指令的最遠(yuǎn)距離 |
24 | 能選擇目標(biāo)的最遠(yuǎn)距離 |
30 | MINI地圖能表示的最大范圍 |
36 | 看見(jiàn)敵人 |
100 | 國(guó)際版才有的BT道具ダークエナジー的超逆天攻擊范圍...Orz |
異??臻g、特別規(guī)則等的戰(zhàn)斗
在某些強(qiáng)力BOSS戰(zhàn)、大燈臺(tái)等場(chǎng)合,戰(zhàn)場(chǎng)會(huì)被異??臻g包圍,附帶非常惡劣的效果,這些效果是強(qiáng)制的, 必須戰(zhàn)斗結(jié)束或脫離場(chǎng)景才可以解除。干擾游戲角色行動(dòng)的環(huán)境才被定義為:異??臻g,一種有7種。
1 | HPダメージ:HP傷害 | 典型敵人:不凈王 |
●我方戰(zhàn)斗成員HP遭到飛快的傷害,每秒傷害3次,每次:最大HP×1%。 ●效果非常兇險(xiǎn),HP很快就會(huì)扣光,須派專(zhuān)人不間斷地進(jìn)行全體大回復(fù)。 |
||
2 | MPダメージ:MP傷害 | 典型敵人:幻妖之森霸王花 |
●我方戰(zhàn)斗成員MP遭到飛快的傷害,每秒傷害3次,每次:最大MP×2%。 ●MP幾乎瞬間就扣光,遇到這樣的異??臻g還是別指望MP了,可以用金錢(qián)替換MP放魔法。 |
||
3 | たたかう封?。骸疚锢砉糁噶睢糠庥?/td> | 典型敵人:輪回王 |
●只是封印【物理攻擊指令】,并不封印物理傷害,對(duì)于這樣的異??臻g,發(fā)動(dòng)召喚獸、魔法、遠(yuǎn)隔攻擊、暗黑等都可以破解。 | ||
4 | 魔法封印:不能使用任何魔法 | 典型敵人:斷罪之暴君 |
5 | 技封印:不能使用任何技 | 典型敵人:水晶迷宮的守護(hù)龍 |
6 | アイテム封?。旱谰叻庥。荒苁褂萌魏蔚谰?/td> | 典型敵人:審判之靈樹(shù) |
7 | 磁場(chǎng)※ | 典型敵人:遺跡BOSS |
※隊(duì)員的裝備一般含有金屬度,在這樣的異常空間中,時(shí)間條會(huì)變得很難蓄積:金屬度合計(jì)為多少,則蓄積的速度就減少多少倍??墒褂梅墙饘兕?lèi)的裝備破解。 | ||
★圣天使姐姐可以發(fā)動(dòng)以上所有異常空間-o-;大燈臺(tái)可以發(fā)生以上多種效果。 |
地圖干擾
實(shí)際在游戲中,還有一種干擾玩家(而不是游戲角色)的環(huán)境:地圖干擾,發(fā)生在魔力聚集的地方,如:大燈臺(tái)、幻妖之森、大水晶迷宮等,干擾的程度有兩種:
小地圖干擾 | 右上角的小地圖處于電波混亂狀態(tài),無(wú)法辨別敵我方位。 但可以觀察系統(tǒng)的大地圖以確定大致方向。如幻妖之森、大燈臺(tái)地下層。 |
全地圖干擾 | 沒(méi)有小地圖,也沒(méi)有大地圖,如大水晶迷宮。 遇到這樣的環(huán)境就需要自己的空間想象能力了哦~。 |
后期部分迷宮的地圖顯示是不完整的,存在大量隱藏區(qū)域,這也屬于地圖干擾。 |
區(qū)域限制的BOSS戰(zhàn)
大多數(shù)BOSS戰(zhàn)的場(chǎng)景會(huì)自動(dòng)封閉,必須打敗BOSS才可以離開(kāi)場(chǎng)景。
王墓中的惡魔墻BOSS戰(zhàn),場(chǎng)景會(huì)不斷縮小,在惡魔墻追到門(mén)前還無(wú)法打敗時(shí),游戲強(qiáng)制Game Over。
HP不回復(fù)的敵人
絕大多數(shù)敵人的HP,在存檔+讀檔后會(huì)全部回復(fù)。但是,魔神龍、ヤズマット|Yiazmat除外,我方戰(zhàn)斗逃跑存檔后,下次讀檔進(jìn)來(lái)它們的HP是上次的殘值 。
主菜單解說(shuō)
國(guó)際版兩種畫(huà)面比例
熱門(mén)新聞
我要評(píng)論 查看全部評(píng)論 (0)>>